Tags: xbox 360

Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее

16:08 23.12.2012
Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее
Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо а) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и б) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).

Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).


При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.


В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
  • У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
  • Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
  • Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.


    Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства).
  • Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
  • И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
Об остальном, то есть про Starcraft и прочее, коротенько. Меня мало волнует Starcraft, потому что в моем понимании, он недалеко ушел от самого первого Warcraft-а. Разумеется, разрабы со мной не согласились бы, разумеется, со мной не согласятся и те, кто играет в него по сетке и на чемпионатах: для первых важны усилия, графика и прочее, для вторых - баланс и различные варианты стратегий победы, но для меня лично, как не относящегося ни к той, ни к другой группе, - тот же Warcraft, та же общая схема, только в другом "сеттинге" с более приятной графикой. Есть юниты, есть их боевая сила и особенности, есть ресурсы, строится база, возможность строительства продвинутых зданий открывается при постройке более примитивных и так далее по той же схеме. Собственно, той же схеме отвечают и все игры из серии Command&Conquer с разницей в темпе и сеттинге. Меня же интересует эволюция игр, новые идеи и их реализация, а здесь эволюции игры, как именно игры - нету вовсе (опять-таки, на мой взгляд), есть эволюция с позиции внешней картинки и каких-то формул подсчета чего-то. Блин, да в Diablo 3 по сравнению со 2-ой частью больше изменений и новых механизмов, хотя вот там-то они как раз, по-моему, и не были нужны. И в играх "про лега человечков" (цитата) инноваций больше - в каждой игре что-то принципиально новое добавляется.

read more at АйТи-общественный блог

Игры и ожидания

16:32 11.04.2012
Игры и ожидания
Сейчас у меня "в работе" довольно приличная кучка игр:
Проблема одна: как-то не заводит меня это все. Я еще помню те времена, когда каждая новая игрушка вызывала бурю чувств: предвкушение, ожидание, романтика и экстаз первого включения. Ныне экстаза нет, хотя и игрушки далеко не все новые.
И самовар у нас электрический, и сами мы довольно неискренни. - М. Жванецкий.
Возникает вопрос: постигнет ли когда-нибудь меня еще то волшебное ощущение, которое рождалось раньше при вскрытии новой коробочки? Большинство мощных игровых сериалов погрязли в самоцитировании, либо в цитировании кого-то другого ("Все любят Call of Duty!"), либо перешли в чужие руки и перестали быть сами собой навсегда. "Инди-игры" пока что не внушают. Новые изобретения либо совсем похожи на старые, либо настолько ни на что не похожи, что часто даже страшновато пробовать. Но ждать-то что-то надо!

На мой взгляд, имеет смысл надеяться и верить в новые серии хорошо зарекомендовавших себя франчайзов, если дополнительно к этому они обладают следующими характеристиками (одной или несколькими сразу):

  • сериал еще не надоел (God of War 4 и Assasin's Creed 3 - в качель);
  • игроки утверждают, что они бы с радостью приняли следующую серию сериала даже в том случае, если бы в ней за исключением размеров мира (новых областей, планет, врагов) не изменилось ничего;
  • франчайз не менял разработчика/издателя (немалый страх вызывает разработка Devil May Cry 5).

Лично я жду Virtua Fighter 5: Final Snowdown, Dead or Alive 5, Darksiders 2 и Resident Evil 6.



read more at АйТи-общественный блог

Игры: "файтинги"

17:05 19.02.2012
Игры: "файтинги"
Что-то после выхода Soul Calibur 5 меня потянуло поделиться впечатлениями об "игро-драках". Люблю я их, признаюсь честно, видел и опробовал много (много брендов и серий в рамках одного бренда), хочется как-то собрать впечатления.

Сразу скажу, что не интересуюсь боксом, реслингом и прочими темами - мне подавай какие-нибудь фантастические интерактивные арены, бойцов с магическими способностями, невозможными в реальности приемами и яркой индивидуальностью. Еще я не специалист в боях онлайн с кем попало - я в 90% случаев проигрываю. Дело в принципе мышления и, соответственно, стратегии. "Спамить" одни и те же атаки и за счет этого выигрывать, как делает примерно 50-80% успешных игроков (в зависимости от конкретной игры), мне претит, поскольку складывается ощущение, что я себя обкрадываю: я же удовольствие хочу получать от красоты боя, черт побери. Реакция моя плоха настолько, насколько это возможно - я могу поставить блок стратегически, но не оперативно. Когда я сражаюсь, я изучаю противника. Чтобы изучить его достаточно, необходимо отыграть боя 2 - 3 минимум. После этого я уже могу предугадывать его действия, соответственно реагировать на эти действия и отлавливать изменения в его поведении, вызванные моей реакцией. Если игра достаточно популярна, то в Интернете играет куча народу, и шанс на то, что ты встретишь одного и того же человека дважды или трижды (если, конечно, ты его не записал в друзья) мизерен. В итоге, меня бьют все: "нубы" бьют меня, потому что я не знаю чего от них ожидать, и нет времени их изучить, а "мастера", потому что на это они и "мастера". Я это все рассказываю, так как отдаю себе отчет в том, что моя онлайн-некомпетентность влияет на мои суждения в той или иной мере. Тем не менее...

Mortal Kombat 9

Классика, которая сначала была классикой, потом ушла в 3Д (начиная с безумно корявой 4-ой части), потом была скрещена с миром комиксов в невнятной, на мой взгляд, Mortal Kombat vs. DC Universe (они бы еще выпустили "Mortal Kombat vs. Улица Сезам", честное слово) и наконец вырулила на стоящую 9 часть. Бойцов много, все любимые - на месте, "фаталити" - на месте, система "комбо-ударов" отличная, бой ограничен двумя измерениями, все хорошо. Когда начинаешь играть, сразу вспоминаешь 2-ю серию, которая навсегда осталась лучшей. Все мои любимые фишки на месте: подлов апперкотом прыгающего на тебя противника (апперкот есть, вполне конкретный и четкий, что само по себе замечательно), сшибание опять-таки летящего противника hi kick-ом и т. д. Со временем ощущение возвращения к корням несколько ослабевает ("тайминг" не тот, общая скорость не та и т. д.), но удовольствие остается. Отличная игрушка, если сражаются два "престарелых" фаната серии, которые видели за свою жизнь все эпизоды Mortal-а на всех поколениях и моделях консолей и всех выпусках процессоров x86. Больше сказать нечего.

Любимый боец: Nood Saibot.

Street Fighter 4

Ну никогда не нравилась мне эта игра. Вот со второй части, когда я с ней познакомился, сразу и не понравилась. Постоянно создавалось впечатление, что она недодумана и недорисована. Такое ощущение было, что задники нарисованы фломастерами впопыхах, а бойцы вырублены из дерева ломом. Примерно то же можно сказать и об игровой механике ( в части лома). Многочисленные бойцы с "Хадукенами" и "Шурюкенами" - это ладно. Но маразм с выпусками одного и того же с небольшими изменениями под разными названиями ("Super", "Turbo", "Arcade edition" и т. д.) просто убивает. Это уместно для игровых автоматов, на которых соревнования проходят, но не для консолей. Я понимаю, что это не единственная игра, которая переиздается таким образом, но она, по-моему, это все начала. 90% игроков в онлайне, с которыми мне доводилось встречаться, - спамеры. Бойцы эмоционально или как-то еще не цепляют, смотреть на боевки интересно полчаса, участвовать - где-то столько же.

Любимый или предпочитаемый боец: таковых нет, хотя перепробовал всех.

Marvel vs. Capcom 3

Тут другая история. Не знаю, проводятся ли по данной дисциплине соревнования (в Японии наверняка проводятся, там можно найти соревнование по любому набору из двух или трех слов, что бы они ни означали), но вот с точки зрения участия и наблюдения - очень интересно. Вообще, наверное можно установить три группы критериев оценки любой игры-файтинга:
  • продуманность, сбалансированность и сложность игровой механики;
  • степень интереса с точки зрения участника;
  • степень интереса с точки зрения наблюдателя.
Нельзя сказать, что в данной игре исключительно сложная механика, но это и к лучшему: в результате участники могут брать любых бойцов и не чувствовать себя на чужой планете, а наблюдателям все равно будет интересно, потому что даже новым бойцом можно сходу сделать что-то забавное (у всех для спецприемов предусмотрены схожие комбинации клавиш), да и состав бойцов к этому располагает, и то, что в бою участвую с каждой стороны по трое. Мне кажется, что смотреть на боевку в этой игре все же интереснее, чем участвовать.

Любимая тройка: Chris, Wesker, Dante.

Tekken 6

Игрушка просто-таки замешанная на обилии комбо-серий, бросков и других приемов. Их просто чудовищно много у каждого бойца, что очень радует тех, кто в состоянии их сделать. Я, как правило, не в состоянии, потому мне смотреть интереснее, чем участвовать. Последняя серия часто критикуется за чрезмерную опору механики на подъем противника в воздух и навешивание ему кучи ударов, пока он не упал, но я не разделяю этого мнения - по мне, так вся серия на этом выросла, так что каких-либо ухудшений (или улучшений) не наблюдается.

Любимый боец: Lee Chaolan.

Blazblue (не знаю, какая серия, по мне они все одинаковые)

Я не знаю, зачем нужны эти игры. И я не фанат чисто рисованной графики.

Предпочитаемый боец: не помню ни одного имени - один из двух братьев, который со льдом.

Dead or Alive 4 (ждем 5-ю часть)

Характерной особенностью игры является то, что целая кнопка отведена на перехваты ударов противника: получается куча мини-бросков с тяжелыми последствиями. Фактически, на перехватах завязана вся механика. Бои очень динамичные, приемов и серий - куча. Арены интерактивные: что-то разбивается, через что-то можно перепрыгнуть, куда-то противника можно скинуть, где-то можно споткнуться о динозавра. Причем некоторые приемы контекстно-чувствительные: если ты производишь бросок около стены, лестницы или обрыва, может получиться что-то неожиданное. Все бойцы уникальны. Указанные особенности гарантируют удовольствие как для играющих, так и для наблюдателей. Мы в компании мучаем 4-ю часть до сих пор и, что интересно, до сих пор порой открываем какие-то новые приемы, кооперативные броски и прочее.

Предпочитаемый боец: Eliot.

Virtua Fighter 5

Мне кажется, что 5-я серия потеряла по сравнению с 4-ой. Дело не в механике, а в режимах игры (пропал Quest Mode), в отсутствии полноценного тренинга и в подобных вещах. посмотрим, что будет в Virtua Fighter 5: Final Showdown. Что касается механики, то эта серия - образчик таковой. Более продуманной системы нет нигде: это интересно изучать, интересно сражаться, за этим интересно наблюдать. Индивидуальность бойцов притягивает и заставляет выбирать "любимых". Для меня Virtua Fighter - король среди файтингов.

Любимые бойцы: Jacky, Shun Di.

Soul Calibur 5

Игра, отличительная черта которой - бои с оружием. Парирование, короткие мечи, длинные мечи, копья и так далее. Когда-то там даже был сюжет, хотя о нем сейчас лучше уже и не говорить. Специфическая графика и механика. По сути, чем оригинальнее у персонажа оружие, тем интереснее им играть. По пути от 3-ей части к 4-ой серия сильно сдала, от 4-ой части к 5-ой кое-что вернула, но немногое. Оценка увлекательности в процессе что игры, что наблюдения - где-то 4 с минусом.

Любимый боец: Raphael.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и скрипящий Skyrim

16:43 13.12.2011
Игры и скрипящий Skyrim
Дожили. Игра Elder Scrolls 5: Skyrim получила по версии VGA (Video Games Awards - Spike TV) приз как игра года. И это при преотвратительнейшей реализации. Сначала нарастающие тормоза, падение фреймрейта и увеличивающийся размер файла сохраненной игры заметили владельцы Playstation 3 (и я в их числе). Затем появились сообщения о пропадающих текстурах на Xbox и каких-то проблемах на ПК. Ждали патча. Дождались патча, который ничего не исправил, да и не мог ничего исправить - я думаю, что его выпустили специально до VGA, чтобы таки взять приз, отрапортовав о решении проблемы. Настоящего же решения проблемы, полагаю, мы будем дожидаться где-то полгода...

У меня сейчас в игре накручено где-то 200 часов, размер файла сохранения превышает 12 мегабайт. Играть из-за тормозов становится н-е--во---з-м-ож-----н-о где-то через 2 часа после начала, но это не значит, что эти 2 часа все замечательно... просто если не заходить в города и вообще какие-либо обитаемые людьми, способными говорить, места, не пытаться разговаривать с NPC в принципе, а еще, если повезет? и я не встречу ни одного дракона, то кое-как передвигаться по огромному открытому миру (вот, БЛИН!) можно. Это первая игра в моей жизни, в которую я по вечерам перестаю играть не потому, что надоело, а потому, что не могу больше этого делать. Творцы-создатели мифов, много раз мною воспетые, мать вашу!

Почему не стоит ждать спасения быстро? Если верить анализу Digital Foundry и Джоша Савье (режиссера Fallout: New Vegas, который, кстати, вообще вис как сумасшедший, хотя в последний раз, когда я его переигрывал - тормозил, но не так сильно, как Skyrim, и ни разу не завис) проблема Skyrim-a фундаментальна - она в движке и в том, как оный обращается с памятью.

Представим себе, что в мире лежит некий предмет. Для простоты представим, что мир - двумерный. Тогда предмет, помимо всяких его характеристик должен быть представлен в программе и своими координатами (x;y). Опять-таки рассматривая простейший случай безликих камней, кои все одинаковые, безымянные, и коих превеликое множество в мире, мы можем описать все это множество массивом структур:

typedef struct _Item
{
long id;
long x,y;
} StructItem;

StructItem items[N];


при этом каждый предмет имеет некие начальные координаты. Я понимаю, что там не статический массив, но суть не в этом.

Теперь представим себе, что игрок переместил предмет-камень i в точку (x1;y1). Что должно произойти в программе? Те, кто скажут, что в программе должно произойти нечто вроде:

items[i].x=x1;
items[i].y=y1;


будут логичны, но это не то, что происходит в Skyrim-e. Там создается новая переменная типа структуры выше и добавляется в массив, так что в итоге оказывается:

StructItem items[N+1];

и при этом:

items[N].id=items[i].id;
items[N].x=x1;
items[N].y=y1;


И так каждый раз при перемещении предмета (с оговоркой: если я правильно понял то, о чем говорят Digital Foundry и Джош Савье)... опаньки! Когда человек играет, программа постепенно и непрерывно "загаживает" память до постепенно, но неотвратимо приближающегося состояния стагнации. Когда человек сохраняет игру на диск, все вот это вот на него записывается (отсюда рост файла), а когда загружает - все это также подряд и загружается, не говоря уж о том, что на перебор таких вот записей нужна уйма времени и со временем (пардон за каламбур) - все большая.

Если дело действительно в этом, то глупо ждать быстрого решения: нужно весь движок перебирать. Наивно также полагать, что серьезные проблемы были и останутся только у владельцев Playstation 3 - у данной приставки специфическая архитектура памяти и маловат ее объем, но в перспективе "все там будут": и игроки на ПК, и владельцы Xbox360.

Меня раздражает даже не это все. Меня раздражает, что я был прав... Годы напролет я вел дистанционные и очные споры и с людьми, которые разбираются в образовании и программировании, и с людьми, которые не разбираются ни в том, ни в другом относительно необходимости продолжения преподавания программистам Ассемблера и низкоуровневых аспектов функционирования машин. "Java!" - кричали они. "C#!" - кричали они...

Вот вам и Java, вот вам и C#, и автоматическая сборка мусора, и незнание фундаментальных аспектов управления памятью, и забивание на оптимизацию и анализ алгоритмов, вот она виртуальная память, фиговое проектирование и современное образование в целом. Вот поколение "специалистов", у которых в Turbo Pascal-e 7.0 никогда стек не переполнялся!

Мы же видим перед собой в красивой упаковке с надписью Elder Scrolls 5: Skyrim живейший (хоть и медленный) пример НАИТУПЕЙШЕГО метода организации работы с памятью по принципу "всем хватит". Я сказал, что я раздражен? Боже, да я ликую! Точнее мне грустно и весело одновременно.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и статистика

16:53 02.10.2011
Игры и статистика
Поводом высказаться стал пост PC gaming vs. consoles, the infographic на ExtremeTech. Просто не мог не утянуть себе картинку.


Статья повествует о близком триумфе игр на персональных компьютерах над приставочными с затаптыванием последних и приличествующем моменту улюлюканием. Происходит это благодаря "социальным играм" и цифровой скачке (читай, Steam). О "социальных играх" я ничего сказать не могу - не играю после нескольких проб, ибо по мне - это не игры, а чушь. Я предпочитаю что-то такое, на что разработчиками было потрачено 1,5 - 2 года и 15 - 20 млн. долларов, и от чего я, заплатив 60 долларов, могу получать удовольствие, ради которого все это время и деньги были затрачены, а не развлекать себя самостоятельно в криво слепленных окружениях, интерфейсах, "слизанных" и урезанных системах прокачки, которые были созданы, чтобы заманить через социальные сети побольше народу и показать им рекламу или откусить пару долларов в виде микротранзакции. Конечно, наверное, есть исключения, но мне они неизвестны. Собственно, согласно опросу среди специалистов, так или иначе связанных с ИТ, который мы недавно проводили с Игорем Семёновым (AKA Garik-ом) в рамках разработки концепции одного проекта, я не один, кто придерживается такого мнения. На "их" картинку выше у меня есть своя картинка ниже.


Высота столбцов - количество опрошенных. Количество песочных часиков - объем часов игры в неделю. Если нет названия игры рядом с респондентом, значит он не играет вообще.

Занятые люди с высоким интеллектом (а кто умнее ИТ-шников?) в возрасте с 20 - 29 лет еще как-то играют в онлайн-игры (и то, там доминируют WoW и карты, а не социальные игры). Люди постарше - вяло. Не факт, что они играют на консолях, но уж точно не играют они в социалки / казуалки. Честно говоря, у меня после этого мини-исследования возник вопрос: а кто вообще в них играет? У кого столько времени, что он не может и не хочет найти способа занять его чем-то более полезным и / или интересным? Ну да Бог с ним.

Инфографика - это занятная вещь. 28 января 1986 года ракета с космическим кораблем "Челленджер" взорвалась на старте во многом потому, что инженеры накануне решили прислать специалистам NASA диаграммы, где были отмечены только предыдущие запуски с проблемами (это были, в основном запуски в холодную погоду), и не отмечен весь объем успешных запусков (при теплой погоде). Таким образом отсутствие нескольких точек на графике привело к тому, что исчезла база сравнения, и специалисты NASA решили не откладывать очередной запуск. Это характерно для любой графики - мы часто забываем, зачем она вообще нужна, а нужна она, чтобы показывать одни цифры в сравнении с другими цифрами. С этой точки зрения картинка с ExtremeTech просто чудовищна.

Независимых экспертов и статистических учреждений, на самом деле, не существует - это миф. При взгляде на любой график, появившийся на основе каких-то опросов, главный вопрос  не в том, является ли породивший его разум независимым, а от кого он зависим, и в какой мере с учетом вопроса, на который требовался ответ, это повлияло на вид того, что тебе показывают. Возьмем для примера мою графику. Я ее делал для себя и Игоря - нас не сильно волновали на данном этапе цифры и проценты, нам нужна была картинка, которая помимо величин давала бы еще и качественное представление о составе игр, в которые играют, а также позволяла бы просто окинуть взглядом плацдарм, чтобы решить, достоин он усилий по покорению проектом новой социальной игры или нет. И надо сказать, что плацдарм оказался усилий недостоин. В этом случае вопрос задавали мы, и ответ получили тоже мы. С инфографикой в публичном доступе на животрепещущие темы, волнующие общественность, дело всегда обстоит иначе.

Пройдемся по разделам картинки с ExtremeTech:
  • Подъем игровой индустрии на ПК (англ. The Rise of PC Gaming) - ну об объеме выборки с 2009 по 2011 год, на основе которой делается прогноз на следующий 2012 год, я даже говорить не буду. Вопрос в другом: почему взят именно этот период, и почему его началом является именно 2009 год? Современное поколение консолей вышло на рынок в 2005-2006 году (не помню точно, когда вышел XBox360), и в свете того, что в относительно скором времени нас ожидает еще одно поколение, интересно было бы взглянуть как ситуация с играми и доходами менялась именно с момента выхода XBox360 и Playstation 3, а не с бухты-барахты взятого 2009 года. Смехота!
  • Мощность процессора (англ. Processing Power) - приводятся одни много-герцы. Совершенно не принимается в расчет ни архитектура машин, ни количество процессоров, ни число ядер, ни система команд. А кроме того, заявления о том, что компьютеры превзошли консоли по мощности совершенно игнорируют тот факт, что это новые компьютеры превзошли консоли, а 80-90% компьютеров, работающих в мире, их уже никогда не превзойдут, и заменяться они будут еще в течение многих лет. В этом, кстати, преимущество единой конфигурации (точнее аналогичных возможностей) всех приставок одного поколения одной компании.
  • Время, проводимое за... (англ. Time Spent on Each) - консоль нельзя взять с собой на работу.
  • Консоли и недостаток надежности (англ. Consoles and Lack of Reliability) - нет сравнительной базы, не показана статистика по ломающимся компьютерам.
  • В онлайн-игры какого типа играют наиболее часто? (англ. What Type of Online Game is Played Most Often) - 44% на карты, паззлы и т. д. Меня это абсолютно не волнует, поскольку я в это не играю.
И все в таком же духе. У меня в итоге только одна мысль: это что - шутка какая-то?



read more at АйТи-общественный блог

О Microsoft и Linux

12:33 14.08.2011
О Microsoft и Linux
Microsoft больше не рассматривает Linux в качестве конкурента на рынке персональных компьютеров, о чем свидетельствует исправление в документах, регулярно подаваемых софтверным гигантом в Комиссию США по ценным бумагам, сообщает Business Insider со ссылкой на микроблог вице-президента по исследованиям в Directions on Microsoft Веса Миллера (Wes Miller).

Согласно годовому отчету по форме 10-K, опубликованному 27 июля 2011 г., в роли основных соперников Microsoft рассматривает Apple и Google. При этом операционные системы Linux более в разделе не фигурируют, хотя год назад значились в документе наряду с этими двумя компаниями.

«Операционная система Windows испытывает конкуренцию со стороны различных коммерческих программных продуктов, предлагаемых хорошо укрепившимися компаниями, включая Apple и Google, а также со стороны операционной системы Linux. Операционная система также испытывает конкуренцию со стороны альтернативных платформ и новых устройств, которые могут снизить потребительский спрос на ПК», - значится в отчете, опубликованном в июле прошлого года.

Свежий вариант гласит: «Операционная система Windows испытывает конкуренцию со стороны различных коммерческих программных продуктов, предлагаемых хорошо обосновавшимися компаниями, главным образом Apple и Google. Операционная система также испытывает конкуренцию со стороны альтернативных платформ и устройств, которые могут снизить спрос на ПК».

[...]

Аналитики не считают, что в ближайшие 5 лет у Windows появятся конкуренты, однако указывают на тенденцию, которую Microsoft не стоит игнорировать - что с каждым годом все большее и большее число приложений становится независимыми от платформы.

CNews

Есть несколько соображений:
  1. Ну, надеюсь, что после этой новости разговоры про "Национальную операционную систему" окончательно уйдут в небытие (не потому что я против "отечественности" - я за, а потому что идея бредова по определению и с точки зрения меня как разработчика ПО и его многолетнего потребителя). Если все существующие виды Linux по прогнозам будут на конец 2011 года иметь долю мирового рынка ОС для ПК в 2%, то как-то глупо рассчитывать на то, что "Национальная Linux" кому-то будет нужна.

    Мне вспоминается случай, когда один мой студент/сотрудник предложил мне "брать MSDN и переводить на русский". Мои попытки объяснить тот факт, что язык ИТ - это все же английский, и намекнуть, что MSDN на английском пишется быстрее, чем возможно его переводить, наряду с намеком на, по сути, бессмысленность этой затеи, не увенчались успехом. Как и в случае с "Национальной ОС" имел место укоренившийся понятийный диссонанс. Некоторые вещи не вяжутся между собой, например, слова "кирпич" и "грызть",  "звук" и "трогать", "национальная" и "ОС", "MSDN" и "перевод". Замечу, что "русский MSDN", в принципе, нормальное словосочетание - разумеется, есть статьи, блоги, разделы на русском языке, как они есть на местном языке в любой, наверное, стране, где есть Microsoft (а она везде), есть и ОТДЕЛЬНЫЕ переводные материалы - это логично. В случае же с "Национальной ОС" не знаю, как это можно расшифровать и оправдать - может быть, замалчиванием каких-то непостижимых "плюшек", но замалчивание в течение столь многих лет обычно свидетельствует о собственном непонимании.
  2. Unix и Linux переживали разные времена - какие-то скромные взлеты, выдаваемые за значительные, какие-то эпизоды полного забвения, незаметные. Я помню, как лет 15 тому назад моя коллега, сотрудница технического отдела крупной компании говорила: "У нас все серверы на Windows, есть еще один какой-то сервер на Unix, но он давно мхом порос...". И вот нате вам, пожалуйста, мох соскребли, доля Linux-а на серверах продолжает расти. В общем-то, это логично. У Unix и Linux всегда была своя культура, своя более логичная архитектура в плане безопасности, многозадачности, разграничения прав и т.д. Но вот что касается ПК, то рядовому пользователю, который с пеленок тянется к мышке, наводя курсор на адресную строку Explorer-a или Chrome-а на эту культуру и архитектуру, извиняюсь, наплевать. *nix-ы всегда были уделом энтузиастов с самого своего рождения, и попытки коммерциализации и масштабного продвижения этих систем на рынок только ставили им подножки.

    Могут ли эти системы удивить Microsoft? Могут, но не сами по себе. Для этого нужно, чтобы кто-то очень богатый и креативный создал мегаустройство (может быть совсем и не ПК), на базе одной из них. Правда, сомневаюсь, что это случится - сегодня есть альтернативы изначально заточенные под нынешнюю реальность  (тот же Android).

    В общем-то, ситуация нормальная: знающие и преданные своим *nix-ам люди не сильно беспокоятся по поводу того, что их не очень много, а все остальные используют то, что знают, то есть Windows, Android и iOS. В конце концов, адронный коллайдер - это тоже не бытовая техника вроде холодильника, и не каждому дома нужна.
  3. В отношении все большего числа приложений независимых от Microsoft-овской платформы - это да, это для компании проблема. Дело в том, что деньги компания делает именно на ОС и своих прикладных пакетах вроде MS Office. ОС хорошо продаются потому, что под них много известных и хороших приложений, а приложений много потому, что ОС хорошо продаются, и под них много приложений требуется и покупается. Это замкнутый круг.

    Что такое платформа? Это архитектура компьютера, исполняющая среда, разнообразные framework-и в этой среде (например, .NET), это интерфейс прикладного программирования, позволяющий со всем этим взаимодействовать, это средства разработки. Все названное вместе создавало прочный фундамент для Microsoft, основу ее благополучия, на которую компания держала монополию значительное время в значительной степени. Microsoft отдавала бы средства разработки бесплатно, но этим она перекрыла бы кислород другим разработчикам средств разработки (извиняюсь за рекурсию). Собственно в последние годы появились вполне приличные бесплатные продукты, вроде используемого мной Microsoft Visual C# 2008 Express Edition, и это само по себе уже о многом говорит. 

    Теперь смотрите, что происходит: с появлением новых типов устройств и новых ОС от других производителей, и разрастанием занимаемых ими секторов рынка разработчики ВЫНУЖДЕНЫ выбирать системы, под которые они будут создавать прикладные программы. Не просто ХОТЯТ или МОГУТ выбирать, а именно ВЫНУЖДЕНЫ, ибо трудозатраты на разработку ПО никто не отменял, а программа, созданная под одну ОС, совершенно необязательно (а точнее никогда) не запустится на другой - нужно либо писать код с нуля, либо изначально разрабатывать его для некоторого промежуточного уровня и уже далее выводить на конкретную платформу (что тоже непросто). Компании-разработчики не могу просто "взять и нанять еще людей", чтобы покрыть новые платформы, поскольку рынок не растет на величину увеличения пользователей той или иной ОС - в значительной мере имеет место перераспределение существующих пользователей. Новые пользователи тоже появляются, но этот рост идет, видимо, на повышение зарплат существующих сотрудников.

    Такие изменения в отрасли могут иметь далеко идущие последствия и для каждого из нас. Вспомним, как обстояло дело с игровыми консолями: была Playstation 2, и все игры выпускались под нее, пока не появились GameCube и уж совсем не ко времени первый Xbox (не ко времени, потому что под конец жизни того поколения консолей). Рынок развивался вполне предсказуемо. Но вот в новом поколении консолей первым вышел XBox360 и лишь за ним - Playstation 3. В результате началась война за разработчиков и изменение всего игродельного рынка: слияния, поглощения, покупки компаний и их разорение, падение качества проектов из-за кроссплатформенности, засилье казуальщины и прочее, прочее... Я думаю, что значительные изменения могут быть и на рынке прикладного ПО.



read more at АйТи-общественный блог