Tags: ps3

Игры и наблюдения 11

23:11 24.07.2013
Игры и наблюдения 11
В отпуске даже как-то игрался мало - все больше делами занимался и здоровьем. На чем успел поиграть, так это на Nintendo DS, давно хотелось наложить лапки на игры, которые есть только там: двумерные Castlevania (коих там нашлось аж три: Portrait of Ruin, Dawn of Sorrow и что-то еще), недостающие серии любимого мною Kingdom Hearts (Re:coded и 358/2), да и ностальгия по Mario замучила (кои в различных вариациях на этой консоли, как и на любой другой от Nintendo, не поддаются исчислению). До этого, последней консолью от Nintendo, с которой я имел дело, была Gameboy Advance. Общее впечатление: я, ей богу, не понимаю, как эта фигня столь хорошо продается. Ну, Castlevania - ей в двумерном исполнении чудес графической мысли и аппаратуры не нужно, ностальгия по Mario прошла после 5 минут игры (вообще-то, я ее всегда ненавидел), но в целом качество картинки и звука попросту обескураживает, и не в хорошем смысле. Назовите меня снобом, но есть же на сегодняшний день хоть какие-то стандарты де факто, в том числе и для переносных консолей. Я знаю, знаю: DS - не самая новая консоль, "зато в играх от Nintendo и на ее приставках есть душа"... проблема в том, что помимо души я увидел только 10 полигонов на кадр, а душа у меня и своя имеется. Desclimer: я прекрасно понимаю, что, может быть, самой красотищи я не видел, может быть, есть и какие-то офигенные в этом плане игры, но я "пою" о том, что вижу.

Nintendo вообще славится своей девиантностью в игровой индустрии: откровенно отсталые в техническом плане консоли, основанные на каких-то фантасмагорических идеях (на Wii все управляется движениями, к Wii U присобачен планшет, DS с двумя экранами, 3DS с 3D без очков), до суицида ревностное отношение к своим игровым брендам, ни на что не похожие понятия о том, что и когда нужно выпускать. Кайл Босман сравнил Nintendo с очень большим добрым слоном, который куда-то медленно идет по своим делам и напевает песенку себе под нос:

- Слон, давай скорее, нужно сделать это! Нужно сделать рывок!
- Бум-будум-будум, нет, спа-си-бо, я как-ни-будь сааам. Бум-бу-дум-бу-дум...

При всем при этом компания весьма успешная, денег у нее много. Вопрос в том, долго ли это продлится? Продажи Wii U как бы намекают, что не очень долго. Мне все сегодняшние приставки от Nintendo напоминают вариации консолей, кажется от Atari (не могу точно вспомнить, какая конкретно у меня была - она принадлежала моему другу, а у меня лишь недолго гостила), куда было вшито несколько 5-пиксельных игр. Вообще говоря, для нее существовали картриджи, но в СССР я их не видел. Вот точно также к консолям Nintendo "прилагается" некоторый набор игр разработки самой Nintendo или других японских компаний ("прилагается" в кавычках, потому что их еще нужно отдельно купить), но на этом и все. Специфичность игровых девайсов, как мне кажется, несколько отпугивает других разработчиков от создания игр под эти консоли, потому что полное выражение гейм-девовской мысли на Wii и на PS3/Xbox360 - это совсем разные истории, а порты игр с Wii на PS3/Xbox360 смотрятся бедновато в плане графики и неполноценно в смысле управления. Вот и получается, что Nintendo сама шутит консолями, и сама же смеется играми, а ее основная аудитория - дети, семьи и ностальгирующие. Но даже у детей сегодня планка технических стандартов выше со всеми этими планшетами в HD, хотя смысл планшетов в том, что их можно носить куда угодно, а не в том, что по ним нужно водить пальцем, так что новомодный контроллер Wii U ничего не меняет. Я недавно от нечего делать собирался купить себе какую-нибудь консольку (еще одну): на 3DS нашел две игры, которые мне были интересны из всего огромного существующего набора (справедливости ради должен указать, что на PS Vita я таковых обнаружил три). Резюме: в моем понимании консоли PS3/Xbox360 - это аппараты для ежедневного использования, как бритва или зубная счетка, а консоли от Nintendo - это как колбасорезка, которая лежит у меня на антресоли и использовалась, на моей памяти, дважды: 10 лет назад на мое 25-летие и лет 5 назад на Новый Год. Если упомянутые консоли не таковы на сегодняшний день, то, думаю, к этому все идет.

Еще одним событием в моей игровой жизни стала Last of Us на PS3. Название игры было художественно переведено на русский как "Одни из нас". Я не буду говорить об адекватности и дословности перевода, потому что его недословности и неадекватность понятны даже школьникам, замечу только, что такой перевод напрочь отвергает сам концепт игры, в мире которой осталось очень немного людей, борющихся за свое существование. Что же до самой игры, то мне самому странно, но мысль здесь та же, что и в предыдущих абзацах: я, ей богу, не понимаю, как эта фигня столь хорошо продается (со мной-то все понятно - я во все подряд играю). Да, это красиво, пейзажи обалденные, да герои проработаны хорошо (их характеры, внешность и все остальное), да есть сюжет, который что-то такое внутри будит, но есть одно большое НО: по мне, игра полна бесконечного уныния. Уныние сквозит просто в каждом пикселе и в каждом нажатии на кнопку. Главный герой - эта изрядно постаревшая версия Нейтана Дрейка, заросшего бородой, даже передвигается уныло, даже бегом. Целые огромные пространства в локациях абсолютно пусты: в них нет ни то, что жизни, но даже патронов (чтобы застрелиться от такой скуки). Создается впечатление, что уныние в передвижениях привнесено в игру специально для того, чтобы игрок (зритель?) мог насладиться пейзажами, а сами пейзажи для того только и сделаны, чтобы ими наслаждались. Маленькое замечание: я когда решаю всякие математические задачки, работа заключается в том, чтобы получить решение, и хотя красивые графики и схемы мне генерить и рисовать нравится куда больше, это я работой по решению задач не считаю. Вот и пейзажи, сколь бы красивы они ни были, по моему мнению, - не основная часть игры. Как результат, Пройдя Last of Us единожды, я с ужасом представляю себе, что мне когда-нибудь еще придется за нее взяться - помимо того, что игра уныла, она еще офигительно длинна.

read more at АйТи-общественный блог

Игры и наблюдения 10

22:24 15.06.2013
Игры и наблюдения 10
Давно не отчитывался (наверное, когда-нибудь напишу книжку про 1001 игру, в которые играл... одна такая уже есть, ну да мне до моей все равно еще очень далеко).

Долго игрался в Sleeping Dogs, потому как зацепило. Зацепило несмотря на то, что это игра в открытом мире, которые я, вообще-то, не слишком жалую. Но игрушка живая, персонаж в чем-то симпатичен, возможностей много, но не слишком. Правда, DLC, который разрабы к нему выпустили, ужасен. Он ужасен не потому, что сделан, чтобы заколотить еще немного денег, - все DLC предназначены для этого. Почему он ужасен, поймет каждый, кому довелось поиграть за полицейского под прикрытием в бытность его одним из Триады. В это "чудесное" время у него было много крутых шмоток и тачек, а в рамках DLC его опустили на землю: и такой свободы уже нет, и таких шмоток, и таких тачек. В общем, пахнет халтурой и как-то... деморализует.

К играм в открытом мире относится и второй мой фаворит последних месяцев - FarCry 3. Вышел он давно, но у меня до него руки не доходили. Вообще, интересное дело: то ли разработчики все же эволюционируют в части открытых миров, то ли моя личная планка качества быстро снижается. В FarCry 3 мне нравится абсолютно все, по крайней мере, пока. Нормальный герой, которого ты чувствуешь, видишь его действия, слышишь его реплики. В общем опять-таки, "живой". Меня вот эта же неуловимая живость радовала в первом Dragon Age: там герой не разговаривал, но за счет множества диалоговых опций создавалось впечатление, что ты не просто роботам инструкции отдаешь на поле боя, но и какие-то социальные связи строишь, как-то влияешь на жизнь героя. А вот, например, во втором Dragon Age и в Mass Effect-ах герои логарифмированы по основанию 2 - неважно, сколько вопросов тебе или им задается, у вас только два варианта ответа на каждый из них, вот и измеряется все в порядках двойки. Лара в Tomb Raider - она вообще сама по себе, у нее какие-то свои проблемы всю игру, которые со мной как с игроком никак не связаны.

Но самое сильное впечатление на меня в последний месяц произвела игрушка Remember Me. Представьте себе деградировавший Париж будущего и развитую индустрию по отбору воспоминаний, охотников и корпорации, которые крадут оные или того круче - делают ремикс, то есть секунду назад ты думал, что послал бывшую девушку далеко и надолго, а сейчас считаешь, что ты ее убил, и ничего тебе больше не остается, как покончить с собой от горя и чувства вины. Круто! Но, как и любую хорошую концепцию, эту тоже можно обгадить фиговой реализацией. Для этого необходимо:
  • Сделать игру абсолютно линейной, линейной до такой степени, что даже слово "линейность" кажется недостаточным.
  • Блокировать или обрезать обратный путь практически на каждом метре, чтобы ничего нельзя было толком исследовать. Скажем перед тобой два пути: налево и направо, один основной, другой - со спрятанными ништяками. Понять, какой из них какой - невозможно, а делаешь хотя бы шаг в сторону основного пути - тебе тут же заставку и бетонную дверь за спиной, чтобы не вернулся.
  • Обещанных ремиксов памяти - самой интересной фишки игры (можно прокручивать воспоминание какого-либо человека взад и вперед, менять там что-нибудь и смотреть, что получается у него в голове) нужно сделать всего 4 на всю игру, а остальное забить невнятными локациями и нудными боями.
  • Боевая система - это вообще самое главное. Без того, чтобы испортить ее, игру целиком не испортить. Но тут уж разработчики постарались... Трудно описать все минусы, потому что их много, и они связываются в устойчивую систему, скажу лишь одно: у меня от боевой системы такое ощущение, как будто я в ржавом корыте съезжаю вниз по бетонной лестнице... корыто гремит и разваливается по дороге, а меня трясет и суррогатит на каждой ступеньке. Игрок поставлен в зависимость от ритма нажатий клавиш, в то время как противники таких причуд не имеют - атакуют один за другим, когда хотят. Бои очень долгие и нудные, их очень много (хотя, когда их нет минут 5, нудным начинает казаться уже процесс навигации по коридорам с традиционно футуристичными серыми или белыми стенами).
Пока все, на очереди уже лежит The Last of Us, пока даже не смотрел.

А, и еще немного про E3: мне кажется, что Sony одержала полную победу над Microsoft. Это была, как обычно, умная победа. По крайней мере, таково мое мнение как core-геймера - мне медиацентр с встроенными игровыми возможностями не нужен, у меня компьютер есть, телек с Интернетом и USB-портами, bluray-домашний кинотеатр с интернетом и USB-портами. Мне не нужно, чтобы приставка за мной следила, записывала все, что ей бог на душу положит, и отправляла это в Microsoft, а при отключении Интернета (и, следовательно, возможности таких посылок) отказывалась работать. Даже если предположить, что это все домыслы, меня искренне бесит постановка проблемы: я заплатил за приставку, я заплатил за игру, но теперь я еще должен этой приставке обеспечить Интернет минимум раз в сутки ("Тамагочи", ёлки!), чтобы она связывалась с Microsoft для решения проблем Microsoft по цифровым правам, проблем, не имеющих отношения ни к моим проблемам и желаниям, ни к функционалу игры. То есть, заплатив два раза немало денег, я, оказывается, еще и должен что-то им всем! А не охренели ли вы? Скоро вы заставите меня при запуске консоли раздеваться догола, дабы удостовериться, что это именно я - законный пользователь приставки... кстати, сначала придется сделать то же самое в магазине, чтобы потом было, с чем сверять. Максимум, на что я могу согласиться, - это реальная игровая консоль с медийными возможностями и без кромешной дури в голове.

Нужно понимать, что победа Sony на данном этапе предварительна - продажи новых приставок еще не начались, игры еще не разработаны. В целом же, мне кажется, что с момента начала продаж начнется, возможно, и последний этап борьбы консолей за выживание - именно 4-тая PS и... 1-ый XBox покажут, не пора ли концепции консолей на свалку истории - Apple вон уже поддержку джойпедов с ОС встраивает. Правда, эти джойстики размером с сам iPad, да и в целом, идея распространения по миру планшетных компьютеров, управляемых касанием, с последующим расширением их функционала... обратно до управления с помощью манипуляторов вызывает вопросы у более-менее нормального разума. Однако, как известно, бредовость замыслов Apple с лихвой компенсируется пафосом и не вызывает проблем ни у самой компании, ни у ее преданных клиентов.

read more at АйТи-общественный блог

Игры и наблюдения 9

18:00 10.04.2013
Игры и наблюдения 9
У меня рецензии на игры становятся все грустнее и грустнее. Это я старею или игры такие?

В новой игре Tomb Raider Лара Крофт первым убивает русского. Правда, он - бандит, но бандитов там и без русских хватает, а вот национальные предпочтения американских креативщиков в части "кого убить первым" уже стали притчей во языцех. Оно и понятно: чернокожих убивать нетактично, арабов и китайцев - опасно, о евреях никто в этом плане и не задумывается, кто остается - только мы! Что меня всегда удивляет, так это кривизна русского языка в играх. Мало что есть более традиционного в медиаиндустрии, чем американские актеры, пытающиеся "выкартавливать" что-то на нашем великом и могучем. Хотя в части игр это вообще-то странно: множество наших соотечественников работает в США, разрабатывая ПО, - ну оторвали бы одного из них от монитора и клавиатуры на пару минут, дали бы в руки микрофон и попросили бы выразить свое отношение к мирозданию на родном языке. Если бы человек застеснялся или затруднился бы с воскрешением в памяти русского алфавита, можно было бы ему "нечаянно" на ногу что-нибудь тяжелое уронить - в результате получился бы набор ясно звучащих обрывков слов, междометий и наречий, из которых всегда, для любой конкретной игры можно было бы составить две-три фразы, независимо от контекста. Учитывая, какие роли американцы обычно отводят по сценарию русским героям (вспомните, хотя бы, Владимира Машкова в "Миссия невыполнима: протокол "Фантом"), широта души и разнообразие вербальных вариантов самовыражения для них не требуется, так что этот набор для построения русских фраз можно было бы продавать, как наборы текстур.

Справедливости ради нужно отметить, что в описываемой игре вообще укокошили всех представителей европеоидной расы, всех, и хороших, и плохих, всех до единого (кроме, естественно, самой Лары)! В этом отношении, Tomb Raider среди игр, как "Король Лир" среди произведений Шекспира: я когда их систематически читал, я взял за правило подсчитывать количество трупов (людей, предательски убитых, казненных, совершивших самоубийство, погибших в результате несчастного случая, на войне и т. д.), вырисовывающееся к концу каждого произведения, так вот "Король Лир" стал лидером этого рейтинга. В конце Tomb Raider остров покидают четверо: сама Лара, китаянка или японка (я до конца не понял), стройная чернокожая женщина и еще один большой татуированный мужчина некоего до конца не понятого мною генеза (что-то между Африкой и Мексикой). Такого геноцида европейцы еще не видели, ни в кино, ни в играх, ни, слава богу, в жизни.

Если говорить о геймплее, то стоило бы заменить Лару Крофт на Нейтана Дрейка из Uncharted, и я бы подумал, что передо мной Uncharted 4. Да, открытый мир, да, есть где полазить, но... В Tomb Raider все всегда слишком:
  • если на тебя вываливается толпа врагов, то это именно толпа, между волнами даже чекпоинты есть;
  • если ты всех перестрелял и ищешь всякие предметы, то ты долго и нудно лазаешь в полной пустоте (вообще, периоды чрезмерного экшена чередуются с периодами продолжительного уныния);
  • если начинается экшен-сцена, где героиня куда-то падает (кстати, она много раз падает на все подряд с разной высоты и все одним и тем же местом, кажется, селезенкой), откуда-то скатывается, куда-то бежит, то эта сцена очень долго не кончается;
  • если разработчики берутся "задирать" атмосферность, посредством налеплевания на экран капель воды, хлопьев снега и тому подобных вещей, то они делают это с размахом - видимость нулевая или близка к нулю;
  • ... и таких моментов слишком много;
  • мультиплейер в этой игре ну просто не к месту.
Отдельно хочется отметить отражение в игре концепции "взросления" персонажа, на которую так налегали разрабы в период маркетинговой кампании: персонаж Лары в игре должен был постепенно эмоционально развиваться, укрепляться, адаптироваться к опасностям и т. д., в общем "матереть". С моей точки зрения, "матереет" Лара стремительно: вот мы видим, как ее тошнит над останками убитого ею же оленя, которого смерть настигла по причине необходимости героини питаться, вот она по рации просит ее забрать, вот она прячется и потом всхлипывая борется за пистолет с русским бандитом, в которого в итоге стреляет. А дальше у нее ак будто тумблер переключается, и в мозгу проносится мысль: "Хммм, а это не так сложно, как я думала"! После этого в ход спокойно, без колебаний идут не только лук и пистолет, но и автомат, дробовик и даже подствольный гранатомет. Она секунды две переживает о дедушке, свалившемся с башни (и чуть позже - еще две, когда пересказывает эту байку другим на тот момент еще выжившим), она лишь для приличия моргнув глазом, спокойно оставляет на взрывающемся корабле еще одного своего коллегу по несчастью, цинично поцеловав его на прощанье не то в щеку, не то в лобик. В общем, единственное, что после сцены с расстрелом русского бандита (кстати, когда он... как бы точнее выразиться... собирается совершить начало попытки изнасилования главной героини, он говорит, что она похожа на его сестру... есть над чем подумать) напоминает о том, что Лара еще не окрепла, и что она не профессиональный коммандос, так это ее личико. Милая девочка бродит по острову и с помощью богатого арсенала таскаемого с собой оружия выносит десятки и сотни людей, которые собаку съели на выживании в диких условиях.

Режим "survivor" - то есть почти что рентгеновское зрение, которое есть у Лары и позволяет видеть скрытые предметы врагов и т. д. - это очень хорошая вещь. Но у меня есть вопрос: если включить этот режим стоя на твердой земле, он останется включенным, пока героиня стоит, не двигаясь, а вот если героиня в воде, то режим автоматически отключается через секунду. Я даже не знаю, как спросить... каким именно местом она "чует", если "чуялка" при нахождении героини по пояс в воде нормально не работает?

Не хочу сказать, что игра плохая. Она очень красивая и пробежать ее, особо не задумываясь, - истинное удовольствие. Но она растянута часов на 20-30, и если ты хочешь все найти и усовершенствовать, то как-то поневоле задумываться начинаешь. И вот тогда, вспоминая песни разработчиков и сравнивая их с действительностью, понимаешь, что последняя напоминает явный фарс.

Еще у меня в разработке God of War: Asсention. Что про него сказать: совершенно прекрасная игра... для 2005 года. Ничего не изменилось. Мультиплейер забавен, но не сказать, что революционен или хотя бы чем-то крут. А в остальном - та же боевка, та же камера. Мне нравится, потому что я ничего не ждал, а вот если кто-то ждал чего-то нового, то игра - разочарование.

read more at АйТи-общественный блог

Игры и наблюдения 8

14:10 02.03.2013
Игры и наблюдения 8
Dead Space 3. В целом понравилось, рискну даже заявить, что он лучше, чем первые два. Система крафта оружия доставляет, правда, только до той поры, пока не создашь пару агрегатов, каждый с парой калечащих инструментов, которые будут удобными, - после этого смысл создавать что-то еще теряется. Вероятно, мое понятие о том, какими видами оружия удобно нарезать врагов с учетом того, что живые и неживые виды оных часто чередуются, значительно расходится с представлениями разработчиков о том, какие виды оружия должны быть достаточно мощными, чтобы можно было использовать их эффективно, поэтому даже на уровне сложности Normal с максимальными апгрейдами, каковые удалось найти, абсолютное умершвление и разбор противников на составляющие происходили отнюдь не с первого и иногда не со второго раза. Впрочем, в этом игру винить нельзя. В чем ее можно винить, так это в дезинформации посредством звука. Одни из самых неприятных в игре некроморфов - это... я даже не знаю... смертники с бомбой, которые довольно шустро подползают и взрываются, нанося значительный урон. Они были и в предыдущих сериях, и каждое их появление сопровождалось криком довольно-таки высокой частоты и омерзительности, доносившимся со стороны их приближения. В третьей части этот звук доносится... отовсюду, такое ощущение, что разрабы забыли его привязать к геометрии, поэтому как только слышишь что-то подобное, приходится крутиться на все 360 градусов, чтобы понять, откуда исходит угроза подрыва, а других угроз (быть оцарапанным, оплеванным, укушенным или заваленным на землю) при этом никто не отменяет.

Metal Gear Rising: Revengeance удивительно приятна. PlatinumGames реально умеет делать забавные механики боевки. Если Vanquish был приятен и ни о чем, то Revengeance, как бы, еще и часть вселенной Metal Gear. Для фанатов Снейка это, конечно, не шедевр (ни по механике, ни по сюжету), но никто и не обещал 5-ю часть саги. Если принять к сведению, как, сколько, почему и какой игрой разрабатывался Revengeance, то он получился очень и очень даже неплохим: есть знакомые персонажи, ссылки на известные корифеям события и термины и т. д. Получился эдакий недолгий, но приятный визит в знакомый мир спустя много лет и в другом жанре. Боссы красивы и забавны, Рейден крут. Непонятно только, почему нельзя было сделать Moves List, хотя бы для покупаемых приемов (или я его не нашел?).

Sly Cooper: Thieves in Time - это вообще бальзам на раны. Поскольку разрабатывала игру студия Sanzaru Games Inc., ранее известная мне лишь по HD-переделкам и PSP-играм, а не Sucker Punch - создатели оригинала, было очень серьезное опасение, что игра будет так себе. Но ребята молодцы, причем во всех отношениях:
  • они не стали увлекаться размножением доступных персонажей, которое напрочь испортило третью серию, однако
  • в каждом эпизоде есть уникальный для него персонаж с уникальными же способностями;
  • геймплей классически видоизменяется от миссии к миссии, и это не дает заскучать;
  • разработчики вернули в игру бутылки и сейфы;
  • вообще, они взяли за основу вторую игру серии - лучшую, на мой взгляд, а не первую или третью.
Естественно, есть недостатки, и главный из них - непонятно зачем нужная бледная карта. Я не понимаю, почему нельзя нанести на нее сейф, который я уже видел и пытался вскрыть, сокровища, которые я уже пытался утянуть, но не преуспел, ключевые места и переходы в другие зоны. Ребята, у меня топографический кретинизм: я нахожу сейф и, если не могу его вскрыть, в следующий раз снова его ищу столь же долго, как и в первый. Нафиг нужна карта всей зоны, если единственное, что на ней есть - это враги? Почему меня должно интересовать, какой кабан с фонарем (один из видов стражников) бродит где-то на другом конце города? А враги поблизости и так видны на радаре. Фактически, карта настолько бесполезна, что это признали даже сами разработчики или какие-то другие люди, которые определяли состав трофеев - иначе зачем они ввели трофей "Посмотрите на все карты во всех эпизодах"? То есть для игры, которая заточена на исследование местности (!), имеющаяся карта настолько не нужна, что вас награждают за то, что вы ею пользуетесь. Умора! Ну а в целом игра прекрасна, на пять с минусом (минус, естественно, за карту - это ж надо проделать такую гигантскую работу, с любовью, с талантом и лохануться на такой легко реализуемой мелочи, по совместительству являющейся базовой для такого типа игр).

read more at АйТи-общественный блог

Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее

16:08 23.12.2012
Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее
Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо а) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и б) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).

Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).


При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.


В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
  • У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
  • Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
  • Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.


    Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства).
  • Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
  • И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
Об остальном, то есть про Starcraft и прочее, коротенько. Меня мало волнует Starcraft, потому что в моем понимании, он недалеко ушел от самого первого Warcraft-а. Разумеется, разрабы со мной не согласились бы, разумеется, со мной не согласятся и те, кто играет в него по сетке и на чемпионатах: для первых важны усилия, графика и прочее, для вторых - баланс и различные варианты стратегий победы, но для меня лично, как не относящегося ни к той, ни к другой группе, - тот же Warcraft, та же общая схема, только в другом "сеттинге" с более приятной графикой. Есть юниты, есть их боевая сила и особенности, есть ресурсы, строится база, возможность строительства продвинутых зданий открывается при постройке более примитивных и так далее по той же схеме. Собственно, той же схеме отвечают и все игры из серии Command&Conquer с разницей в темпе и сеттинге. Меня же интересует эволюция игр, новые идеи и их реализация, а здесь эволюции игры, как именно игры - нету вовсе (опять-таки, на мой взгляд), есть эволюция с позиции внешней картинки и каких-то формул подсчета чего-то. Блин, да в Diablo 3 по сравнению со 2-ой частью больше изменений и новых механизмов, хотя вот там-то они как раз, по-моему, и не были нужны. И в играх "про лега человечков" (цитата) инноваций больше - в каждой игре что-то принципиально новое добавляется.

read more at АйТи-общественный блог

Игры и ожидания

16:32 11.04.2012
Игры и ожидания
Сейчас у меня "в работе" довольно приличная кучка игр:
Проблема одна: как-то не заводит меня это все. Я еще помню те времена, когда каждая новая игрушка вызывала бурю чувств: предвкушение, ожидание, романтика и экстаз первого включения. Ныне экстаза нет, хотя и игрушки далеко не все новые.
И самовар у нас электрический, и сами мы довольно неискренни. - М. Жванецкий.
Возникает вопрос: постигнет ли когда-нибудь меня еще то волшебное ощущение, которое рождалось раньше при вскрытии новой коробочки? Большинство мощных игровых сериалов погрязли в самоцитировании, либо в цитировании кого-то другого ("Все любят Call of Duty!"), либо перешли в чужие руки и перестали быть сами собой навсегда. "Инди-игры" пока что не внушают. Новые изобретения либо совсем похожи на старые, либо настолько ни на что не похожи, что часто даже страшновато пробовать. Но ждать-то что-то надо!

На мой взгляд, имеет смысл надеяться и верить в новые серии хорошо зарекомендовавших себя франчайзов, если дополнительно к этому они обладают следующими характеристиками (одной или несколькими сразу):

  • сериал еще не надоел (God of War 4 и Assasin's Creed 3 - в качель);
  • игроки утверждают, что они бы с радостью приняли следующую серию сериала даже в том случае, если бы в ней за исключением размеров мира (новых областей, планет, врагов) не изменилось ничего;
  • франчайз не менял разработчика/издателя (немалый страх вызывает разработка Devil May Cry 5).

Лично я жду Virtua Fighter 5: Final Snowdown, Dead or Alive 5, Darksiders 2 и Resident Evil 6.



read more at АйТи-общественный блог

Игры: "файтинги"

17:05 19.02.2012
Игры: "файтинги"
Что-то после выхода Soul Calibur 5 меня потянуло поделиться впечатлениями об "игро-драках". Люблю я их, признаюсь честно, видел и опробовал много (много брендов и серий в рамках одного бренда), хочется как-то собрать впечатления.

Сразу скажу, что не интересуюсь боксом, реслингом и прочими темами - мне подавай какие-нибудь фантастические интерактивные арены, бойцов с магическими способностями, невозможными в реальности приемами и яркой индивидуальностью. Еще я не специалист в боях онлайн с кем попало - я в 90% случаев проигрываю. Дело в принципе мышления и, соответственно, стратегии. "Спамить" одни и те же атаки и за счет этого выигрывать, как делает примерно 50-80% успешных игроков (в зависимости от конкретной игры), мне претит, поскольку складывается ощущение, что я себя обкрадываю: я же удовольствие хочу получать от красоты боя, черт побери. Реакция моя плоха настолько, насколько это возможно - я могу поставить блок стратегически, но не оперативно. Когда я сражаюсь, я изучаю противника. Чтобы изучить его достаточно, необходимо отыграть боя 2 - 3 минимум. После этого я уже могу предугадывать его действия, соответственно реагировать на эти действия и отлавливать изменения в его поведении, вызванные моей реакцией. Если игра достаточно популярна, то в Интернете играет куча народу, и шанс на то, что ты встретишь одного и того же человека дважды или трижды (если, конечно, ты его не записал в друзья) мизерен. В итоге, меня бьют все: "нубы" бьют меня, потому что я не знаю чего от них ожидать, и нет времени их изучить, а "мастера", потому что на это они и "мастера". Я это все рассказываю, так как отдаю себе отчет в том, что моя онлайн-некомпетентность влияет на мои суждения в той или иной мере. Тем не менее...

Mortal Kombat 9

Классика, которая сначала была классикой, потом ушла в 3Д (начиная с безумно корявой 4-ой части), потом была скрещена с миром комиксов в невнятной, на мой взгляд, Mortal Kombat vs. DC Universe (они бы еще выпустили "Mortal Kombat vs. Улица Сезам", честное слово) и наконец вырулила на стоящую 9 часть. Бойцов много, все любимые - на месте, "фаталити" - на месте, система "комбо-ударов" отличная, бой ограничен двумя измерениями, все хорошо. Когда начинаешь играть, сразу вспоминаешь 2-ю серию, которая навсегда осталась лучшей. Все мои любимые фишки на месте: подлов апперкотом прыгающего на тебя противника (апперкот есть, вполне конкретный и четкий, что само по себе замечательно), сшибание опять-таки летящего противника hi kick-ом и т. д. Со временем ощущение возвращения к корням несколько ослабевает ("тайминг" не тот, общая скорость не та и т. д.), но удовольствие остается. Отличная игрушка, если сражаются два "престарелых" фаната серии, которые видели за свою жизнь все эпизоды Mortal-а на всех поколениях и моделях консолей и всех выпусках процессоров x86. Больше сказать нечего.

Любимый боец: Nood Saibot.

Street Fighter 4

Ну никогда не нравилась мне эта игра. Вот со второй части, когда я с ней познакомился, сразу и не понравилась. Постоянно создавалось впечатление, что она недодумана и недорисована. Такое ощущение было, что задники нарисованы фломастерами впопыхах, а бойцы вырублены из дерева ломом. Примерно то же можно сказать и об игровой механике ( в части лома). Многочисленные бойцы с "Хадукенами" и "Шурюкенами" - это ладно. Но маразм с выпусками одного и того же с небольшими изменениями под разными названиями ("Super", "Turbo", "Arcade edition" и т. д.) просто убивает. Это уместно для игровых автоматов, на которых соревнования проходят, но не для консолей. Я понимаю, что это не единственная игра, которая переиздается таким образом, но она, по-моему, это все начала. 90% игроков в онлайне, с которыми мне доводилось встречаться, - спамеры. Бойцы эмоционально или как-то еще не цепляют, смотреть на боевки интересно полчаса, участвовать - где-то столько же.

Любимый или предпочитаемый боец: таковых нет, хотя перепробовал всех.

Marvel vs. Capcom 3

Тут другая история. Не знаю, проводятся ли по данной дисциплине соревнования (в Японии наверняка проводятся, там можно найти соревнование по любому набору из двух или трех слов, что бы они ни означали), но вот с точки зрения участия и наблюдения - очень интересно. Вообще, наверное можно установить три группы критериев оценки любой игры-файтинга:
  • продуманность, сбалансированность и сложность игровой механики;
  • степень интереса с точки зрения участника;
  • степень интереса с точки зрения наблюдателя.
Нельзя сказать, что в данной игре исключительно сложная механика, но это и к лучшему: в результате участники могут брать любых бойцов и не чувствовать себя на чужой планете, а наблюдателям все равно будет интересно, потому что даже новым бойцом можно сходу сделать что-то забавное (у всех для спецприемов предусмотрены схожие комбинации клавиш), да и состав бойцов к этому располагает, и то, что в бою участвую с каждой стороны по трое. Мне кажется, что смотреть на боевку в этой игре все же интереснее, чем участвовать.

Любимая тройка: Chris, Wesker, Dante.

Tekken 6

Игрушка просто-таки замешанная на обилии комбо-серий, бросков и других приемов. Их просто чудовищно много у каждого бойца, что очень радует тех, кто в состоянии их сделать. Я, как правило, не в состоянии, потому мне смотреть интереснее, чем участвовать. Последняя серия часто критикуется за чрезмерную опору механики на подъем противника в воздух и навешивание ему кучи ударов, пока он не упал, но я не разделяю этого мнения - по мне, так вся серия на этом выросла, так что каких-либо ухудшений (или улучшений) не наблюдается.

Любимый боец: Lee Chaolan.

Blazblue (не знаю, какая серия, по мне они все одинаковые)

Я не знаю, зачем нужны эти игры. И я не фанат чисто рисованной графики.

Предпочитаемый боец: не помню ни одного имени - один из двух братьев, который со льдом.

Dead or Alive 4 (ждем 5-ю часть)

Характерной особенностью игры является то, что целая кнопка отведена на перехваты ударов противника: получается куча мини-бросков с тяжелыми последствиями. Фактически, на перехватах завязана вся механика. Бои очень динамичные, приемов и серий - куча. Арены интерактивные: что-то разбивается, через что-то можно перепрыгнуть, куда-то противника можно скинуть, где-то можно споткнуться о динозавра. Причем некоторые приемы контекстно-чувствительные: если ты производишь бросок около стены, лестницы или обрыва, может получиться что-то неожиданное. Все бойцы уникальны. Указанные особенности гарантируют удовольствие как для играющих, так и для наблюдателей. Мы в компании мучаем 4-ю часть до сих пор и, что интересно, до сих пор порой открываем какие-то новые приемы, кооперативные броски и прочее.

Предпочитаемый боец: Eliot.

Virtua Fighter 5

Мне кажется, что 5-я серия потеряла по сравнению с 4-ой. Дело не в механике, а в режимах игры (пропал Quest Mode), в отсутствии полноценного тренинга и в подобных вещах. посмотрим, что будет в Virtua Fighter 5: Final Showdown. Что касается механики, то эта серия - образчик таковой. Более продуманной системы нет нигде: это интересно изучать, интересно сражаться, за этим интересно наблюдать. Индивидуальность бойцов притягивает и заставляет выбирать "любимых". Для меня Virtua Fighter - король среди файтингов.

Любимые бойцы: Jacky, Shun Di.

Soul Calibur 5

Игра, отличительная черта которой - бои с оружием. Парирование, короткие мечи, длинные мечи, копья и так далее. Когда-то там даже был сюжет, хотя о нем сейчас лучше уже и не говорить. Специфическая графика и механика. По сути, чем оригинальнее у персонажа оружие, тем интереснее им играть. По пути от 3-ей части к 4-ой серия сильно сдала, от 4-ой части к 5-ой кое-что вернула, но немногое. Оценка увлекательности в процессе что игры, что наблюдения - где-то 4 с минусом.

Любимый боец: Raphael.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и одухотворенность

22:28 07.02.2012
Игры и одухотворенность
Сюжетная концовка Assassin's Creed: Revelations ("Откровения") еще более дебильна, чем в Assassin's Creed: Brotherhood ("Братство"). Если в конце "Братства" еще был какой-то экшен и загадка, то титры в "Откровениях" начинаются совершенно в непредсказуемом и неожиданном месте. В череде игр этой серии создается впечатление, что ты смотришь какой-то второсортный телесериал и платишь за каждую серию, причем платишь не по доллару или по два, а по 80... Да и чего ожидать, если разработчики и издатели почувствовали наживу и наштамповали три серии за последние 2 года. При этом самой качественной игрой был Assassin's Creed 2, потом пошла откровенная ерунда, красная цена которой от силы 10 баксов за штуку. Может быть, это судьба всех брендов - быть постепенно полностью высосанными до такой степени, что даже самый ярый поклонник уже не станет покупать следующую поделку?

При этом, например, Final Fantasy XIII, помимо прочего, ругали за непонятный сюжет, наполненный эмоциями и лишенный смысла, а про Assassin's Creed я таких отзывов не читал, хотя гипертрофированная лирика и все гипертрофированное прочее для японских игр как раз характерно, а вот западные как-то этого избегали в прошлом.

Вдобавок ко всему пошла отвратительная мода на лирику и душевные переживания героев компьютерных игр. Например, Кратос заботится о Пандоре, как будто она для него что-то значит (видимо, видя в ней свою покойную дочь, которую он же и укокошил... и всю эту фигню я должен домысливать, как будто мне это жизненно необходимо), хоть и делает это тупо, неумело и без особого успеха (она все равно погибает, как и сам Кратос, Зевс, Меркурий, Гера, Посейдон, Аид, весь пантеон и весь мир). Эцио Аудиторе в Assassin's Creed-е также начинают посещать смутные, переходящие в надоедливые сомнения. Почему-то в какой-то момент стало считаться, что все эти сопли по столу дают любой игре ой как много плюсов, хотя в реальности никаких плюсов они игре не дают. Для игры важен сюжет - это так, но неуместная лирика и философия, чье качество и глубина достойны, как правило, бульварных романов не первой свежести - это не тот элемент сюжета, которым стоит гордиться. Скажем, между Хидео Кодзимой как разработчиком и автором сюжетов и 99% остальных разработчиков/авторов такая же, как между Артуром Игнатиусом Конан Дойлем и Дарьей Донцовой вместе с Оксаной Робски.

"Лепилы", конечно, не могут и не хотят делать новые движки, думать наперед о сюжете всей серии и так далее, да и идеи в плане сценариев миссий к четвертой-пятой серии игры как-то заканчиваются. И вот тут кому-то приходит в голову мысль: "Давайте добавим лирики". Есть другой вариант: разработчики изначально понимают, что их творение от шедевра далеко, и пытаются компенсировать лирикой этот факт. Например, создатели Ninja Gaiden 3 уже давно заявили, что "они хотят, чтобы игрок по-новому ощутил суть насилия, поэтому "расчлененки" в новой игре не будет, а будет замедленная анимация прорезания врагов мечом"... которая, как мне кажется, надоесть минут через пять, а играть нужно будет часов 6-7, не меньше. Кто-то просто не хочет особо утруждать себя программерством и рисованием. Пойдет так дальше, они же и в Марио глубокую сюжетную линию добавят, кровные узы и теорию заговора.

Мораль такова: если ты не можешь сделать продукт высокого качества (AAA или "tripple A"), никакие сопли ни тебе, ни ему не помогут. Поэтому, если я как потенциальный покупатель слышу про лирику в новой игре и про то, что разработчики стараются чему-то меня научить или заставить почувствовать, у меня возникают весьма ощутимые сомнения. Вы мне сначала докажите, что вы способны сделать что-то, что захватит меня процессом, что ваш сюжет в целом стоит того, чтобы я стремился узнать, что будет дальше, а уж потом добавляйте слёз и размышлений по вкусу до тех пор, пока они являются неотъемлемой частью этого сюжета, если уж вам так угодно.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и скрипящий Skyrim

16:43 13.12.2011
Игры и скрипящий Skyrim
Дожили. Игра Elder Scrolls 5: Skyrim получила по версии VGA (Video Games Awards - Spike TV) приз как игра года. И это при преотвратительнейшей реализации. Сначала нарастающие тормоза, падение фреймрейта и увеличивающийся размер файла сохраненной игры заметили владельцы Playstation 3 (и я в их числе). Затем появились сообщения о пропадающих текстурах на Xbox и каких-то проблемах на ПК. Ждали патча. Дождались патча, который ничего не исправил, да и не мог ничего исправить - я думаю, что его выпустили специально до VGA, чтобы таки взять приз, отрапортовав о решении проблемы. Настоящего же решения проблемы, полагаю, мы будем дожидаться где-то полгода...

У меня сейчас в игре накручено где-то 200 часов, размер файла сохранения превышает 12 мегабайт. Играть из-за тормозов становится н-е--во---з-м-ож-----н-о где-то через 2 часа после начала, но это не значит, что эти 2 часа все замечательно... просто если не заходить в города и вообще какие-либо обитаемые людьми, способными говорить, места, не пытаться разговаривать с NPC в принципе, а еще, если повезет? и я не встречу ни одного дракона, то кое-как передвигаться по огромному открытому миру (вот, БЛИН!) можно. Это первая игра в моей жизни, в которую я по вечерам перестаю играть не потому, что надоело, а потому, что не могу больше этого делать. Творцы-создатели мифов, много раз мною воспетые, мать вашу!

Почему не стоит ждать спасения быстро? Если верить анализу Digital Foundry и Джоша Савье (режиссера Fallout: New Vegas, который, кстати, вообще вис как сумасшедший, хотя в последний раз, когда я его переигрывал - тормозил, но не так сильно, как Skyrim, и ни разу не завис) проблема Skyrim-a фундаментальна - она в движке и в том, как оный обращается с памятью.

Представим себе, что в мире лежит некий предмет. Для простоты представим, что мир - двумерный. Тогда предмет, помимо всяких его характеристик должен быть представлен в программе и своими координатами (x;y). Опять-таки рассматривая простейший случай безликих камней, кои все одинаковые, безымянные, и коих превеликое множество в мире, мы можем описать все это множество массивом структур:

typedef struct _Item
{
long id;
long x,y;
} StructItem;

StructItem items[N];


при этом каждый предмет имеет некие начальные координаты. Я понимаю, что там не статический массив, но суть не в этом.

Теперь представим себе, что игрок переместил предмет-камень i в точку (x1;y1). Что должно произойти в программе? Те, кто скажут, что в программе должно произойти нечто вроде:

items[i].x=x1;
items[i].y=y1;


будут логичны, но это не то, что происходит в Skyrim-e. Там создается новая переменная типа структуры выше и добавляется в массив, так что в итоге оказывается:

StructItem items[N+1];

и при этом:

items[N].id=items[i].id;
items[N].x=x1;
items[N].y=y1;


И так каждый раз при перемещении предмета (с оговоркой: если я правильно понял то, о чем говорят Digital Foundry и Джош Савье)... опаньки! Когда человек играет, программа постепенно и непрерывно "загаживает" память до постепенно, но неотвратимо приближающегося состояния стагнации. Когда человек сохраняет игру на диск, все вот это вот на него записывается (отсюда рост файла), а когда загружает - все это также подряд и загружается, не говоря уж о том, что на перебор таких вот записей нужна уйма времени и со временем (пардон за каламбур) - все большая.

Если дело действительно в этом, то глупо ждать быстрого решения: нужно весь движок перебирать. Наивно также полагать, что серьезные проблемы были и останутся только у владельцев Playstation 3 - у данной приставки специфическая архитектура памяти и маловат ее объем, но в перспективе "все там будут": и игроки на ПК, и владельцы Xbox360.

Меня раздражает даже не это все. Меня раздражает, что я был прав... Годы напролет я вел дистанционные и очные споры и с людьми, которые разбираются в образовании и программировании, и с людьми, которые не разбираются ни в том, ни в другом относительно необходимости продолжения преподавания программистам Ассемблера и низкоуровневых аспектов функционирования машин. "Java!" - кричали они. "C#!" - кричали они...

Вот вам и Java, вот вам и C#, и автоматическая сборка мусора, и незнание фундаментальных аспектов управления памятью, и забивание на оптимизацию и анализ алгоритмов, вот она виртуальная память, фиговое проектирование и современное образование в целом. Вот поколение "специалистов", у которых в Turbo Pascal-e 7.0 никогда стек не переполнялся!

Мы же видим перед собой в красивой упаковке с надписью Elder Scrolls 5: Skyrim живейший (хоть и медленный) пример НАИТУПЕЙШЕГО метода организации работы с памятью по принципу "всем хватит". Я сказал, что я раздражен? Боже, да я ликую! Точнее мне грустно и весело одновременно.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и два взгляда на защиту и дополнительный контент

16:50 30.11.2011
Игры и два взгляда на защиту и дополнительный контент
Буквально с интервалом в один день наткнулся на два сюжета об играх. Коротенько изложу суть, чтобы было понятно, почему меня это так повеселило.

Первый сюжет это интервью Марчина Ивински, CEO и одного из основателей компании CD Projekt - разработчика The Witcher 2, журналу PC Gamer, где он вспоминает былое и анализирует нынешнее. Вот мой вольный перевод нескольких тезисов:

Когда мы начинали в 1994 году, нашими главными конкурентами были не другие компании, а пираты. Все, что ни выпускалось, с любой защитой, ломалось мгновенно и мгновенно же появлялось у уличных торговцев за мизерную долю нашей цены.

Лично мне вспоминается московский развал на Горбушке, и, что интересно, развал именно того времени. Что еще интереснее, касательно 1995 и дальнейших годов я помню истеричные вопли со всех сторон о том, насколько в России разгулялось пиратство. Сюрприз-сюрприз: его разгул имел место не только в нашей стране, и, хотя большинство людей тогда этим не заботилось, сегодня интересно посмотреть на объективность суждений СМИ и различных функционеров в ретроспективе.

При объеме продаж легальных копий The Witcher 2 в 1 миллион, количество нелегальных скачек можно оценить где-то в 4,5 миллиона копий.

Ну тут остается только посочувствовать: 1 к 5 - это солидное и унижающее достоинство соотношение.

За 20 лет в индустрии я никогда не видел системы управления цифровыми правами (англ. DRM - Digital Rights Management), которая бы работала, то есть обеспечивала бы защиту и не досаждала легитимным пользователям. Систем было много, но все сводится к двум вариантам: либо это "легкая" система, которая быстро взламывается, либо "тяжелая", которая взаимодействует с операционной системой, вызывает тормоза и отказы игры работать на компьютерах некоторых вполне законопослушных пользователей.

Ну, это старо, как мир.

К счастью и к несчастью одновременно игры становятся большим бизнесом. И как в случае с любым растущим бизнесом, в него приходят люди, которые понятия не имеют об играх. Они не задаются вопросами: "Что будет чувствовать игрок?" или "А честно ли это"? Из заботят только колонки с приятными цифрами в Excel и наличие подходящих объяснений для их боссов.

Ну и дальше, короткие фразы:

  • Я не верю в то, что можно заставить людей покупать: если они не купили, значит у нас не было для них качественного предложения.
  • Многопользовательские режимы и игры хороши до тех пор, пока многопользовательский опыт реально добавляет ценности игре, лучший пример - Blizzard с ее Diablo 2.
  • Масштабы пиратства в каждой отдельно взятой стране сильно зависят от среднего дохода на душу населения.

Я обожаю, когда люди говорят пусть даже очевидные вещи, но которые полностью согласуются со здравым смыслом. Это изысканное блюдо для ушей и глаз, потому что его мало где подают. У нас в СМИ и с трибун любой высоты чаще всего сыпется или льется что-то, что по форме напоминает мысли, облеченные в словесную форму, но по смыслу больше похоже на попкорн: в основном воздух, пар и шелуха.

Марчин говорит то, что знает любой опытный геймер и любой более-менее опытный разработчик ПО, а остальные люди, если они знакомы с логикой, догадываются. Разница в том, что он - представитель индустрии, о которой он говорит. Несмотря на то, что Интернет позволяет высказываться всем и каждому, по-прежнему есть высказывания и ВЫСКАЗЫВАНИЯ, различающиеся по тому, какое отношение говорящий имеет к тому, что он говорит: к отрасли, власти, предмету или чему-то еще. Ваши слова имеют разный вес в зависимости от того, кто вы: обиженный потребитель, государственный регулятор или производитель. К сожалению, ваши слова только в зависимости от этого могут иметь еще и разный смысл, хотя думать в момент их произнесения и прослушивания все указанные категории людей могут одинаково.

Продолжим об очевидном. Второй сюжет - это видео Джима Стерлинга про то, что Elder Scrolls 5: Skyrim идет вразрез всему, что нам обычно вещают про современные видеоигры их создатели и "печатники" (издатели). У Skyrim-а нет мультиплейера, нет пароля для мультиплейера за 10 отдельных долларов, нет (правда, пока что) скачиваемого контента и так далее. И тем не менее, уже за первые 48 часов с начала продаж, игру купили 3,4 миллиона раз (при этом на долю Xbox360 пришлось 59%, на долю PS3 - 27% и лишь 14% - на PC... ха-ха, поговорим о возвращении и подъеме PC-гейминга). И еще в Skyrim-e 200+ часов однопользовательского прохождения (за 100 я уже перевалил).


Людям нужны хорошие игры. Укладывание всех игр в одну канву, содержащую, помимо прочего, многопользовательский режим, который может совсем не сочетаться с их духом (если этот дух есть), и записывание всех игр в категорию хороших - не работает! Я удивлялся многопользовательскому-дополнительно-за-деньги-скачиваемому бреду еще в "Реальности 2.0b", но вряд ли у меня получилось бы удивиться эффектнее, чем это делает Джим (хотя он не выглядит особо удивленным - он выглядит как... Dragonborn, который слишком поздно узнал о своем великом предназначении).



read more at АйТи-общественный блог