Tags: игры

Об "Эппл", "Валв" и "НинтеДНе"

14:07 13.02.2014
Об "Эппл", "Валв" и "НинтеДНе"
Существуют три презираемые мною ИТ-компании: "Nintendo", "Apple" и "Valve", добавившийся к первым двум в последнее время в процессе раздувания шумихи со SteamBox.

  • Первая презираема, потому что "НинтеДНо" - девиантна и апатична. "Чтобы ни случилось, Nintendo не изменится" - вы можете думать все, что угодно - нам на вас наплевать с небольшим поклоном. "Wii U - это отличная консоль" - даже если весь мир счел ее .... дрянью, а лично я считаю, что это изначально была провальная идея, не содержащая в себе ничего, кроме залихватского пафоса и всеразрушающей самоуверенности (и я об этом писал). Планшет-контроллер и целый новый пласт игр под это? - Не смешите! Планшет можно подключить к той же Beyond на PS3, и это будет забавно, и к любой игре его можно было бы прикрутить, но Sony не так глупа - она оставляет выбор разрабам и игрокам. Схема контроля - одна из привычек игрока, игрок хочет этим контролем обладать, чувствовать через него пульс игры. Заменить схему полностью - это все равно, что пересадить "тракториста" на джойстик, причем насильно.
  • Apple презираем мною, потому что это уже не та компания, которую основал Стив Джобс. Вообще говоря, я думаю, что ей осталось не очень долго (правда, затрудняюсь сказать, сколько, но часики тикают) - раньше, когда у них случались кризисы, они призывали Джобса (после того, как до каждого кризиса правление само же его из себя же выкидывало большинством голосов), теперь у них это вряд ли получится. А это была компания одного человека с его обалденно комплексным видением. Что мы имеем от Apple сегодня? Выработанную привычку у безумного числа людей менять девайсы, как перчатки, и платить микротранзакциями. Что-то более циничное и грязное, чем вся система микроплатежей и free-to-play, придумать сложно. И откровенной подлостью являются заявления наподобие "вы можете не платить", когда вся игра только под это и заточена. Впрочем, это проблема специфична не только и не столько для устройств и ПО Apple и под Apple, а вот порождение целого "креативного" класса, превращение эксклюзива (продукции Apple) в мейнстрим, благодаря которому я со своим Samsung на Android некоторое время чувствовал себя нон-конформистом, выставление себя в качестве единственного бренда на рынке мобильных устройств (ибо есть "i*" и есть все остальное) - это их заслуга и весьма сомнительная с точки зрения, как развития отрасли, так и человечества в целом.
  • Valve презираем мною, потому что лжив и труслив. По сути, сейчас Valve запускает свою консоль, но страшно боится Sony и Microsoft, и потому называет это устройство - PC. Что в этом PC - от PC? Оно с джойстиком, оно подключено к телевизору и к домашнему кинотеатру, оно качает игры из проприетарного Steam-а. В Steam PC-игры? - Но это вопрос софта, а не железа (в особенности при новой архитектуре консолей). Компоненты в нем от PC? - Тогда XBox One и PS4 - тоже PC, и, кстати, эти PC не стоят от 500 до 6000 баксов (пруфлинк, в самом низу). То есть мы видим с Valve ту же ситуацию, которую уже видели с Apple - попытка забрендить то, что и так отлично работает и никому не принадлежит эксклюзивно, исказить и переврать понятия, и тем самым зомбировать, одурачить, втянуть в авантюру и растраты огромное количество людей.

В АД, В АД ОДНОЗНАЧНО! :)

read more at АйТи-общественный блог

Игры и совместное прохождение

12:50 15.09.2012
Игры и совместное прохождение

Наверное первой игрой, в которую я играл с кем-то вместе в режиме кооператива была Diablo 1. Всякие игры для Nintendo Entertainment System (AKA Dendy и множество никому неизвестных брендов китайских производителей) и поздних консолей не берем - речь о сети и о "долгих" играх. В то время еще мало у кого дома были провода "с Интернетом", идущие до самого системного блока, - в Интернет выходили через модем (в моем случае это был внешний Courier 33600 - век его не забуду, обалденная вещь). На Diablo 1 скорости соединения вполне хватало, сидели на русских каналах с друзьями и не просто бегали, а еще и знакомились с "партейцами", обсуждали какие-то вопросы, пристрастия, не касающиеся непосредственно игры.

Во времена буйствования Diablo 2 у меня было дома два компьютера, соединенных в сеть коаксиальным кабелем (даже не обжатым - BNC-коннекторы были присобачены, как попало, а самого кабеля было в разы больше, чем нужно, так что неосторожные движения ногами, вырывающие кабель из коннектора были не редкостью). По выходным вместе с пивом и закуской друзья приносили с собой еще два компьютера, что обуславливало спагетти из проводов на полу, значительно большую частоту случаев вырывания кабелей из компьютеров, но также позволяло при наличие четырех человек собрать полноценную партию для уничтожения угрозы в виде Мефисто, самого Диабло и чуть позже (календарно) Бейла вместе с приспешниками. Партия выбиралась грамотно, как и стратегия: я был паладином, который "бафил" партию, переключаясь с ауры на ауру при необходимости (в основном с Redemption-а на Fanatism); один из моих друзей был варваром - обеспечивал как дамадж, так и прикрытие; другие - колдунами.

Было весело, но это было "камерное" развлечение. На Battle.net никто из нас не выходил, и вот сейчас, спустя годы, я понимаю, что какой-то эволюционный виток я тогда явно пропустил. Это стало очевидно, когда я плотно сел играть в Diablo 3. Я не буду перечислять по пунктам, что меня озадачивает в "коопе" этой игры - пунктов будет много, но все равно - это все эмоции, так что лучше изложу впечатления без особой структуры.

Абсолютное отсутствие общения внутри игры, если не считать совместных выносов тел или общения по скайпу с IRL-друзьями: в Diablo 1 центром был чат канала на Battle.net. Именно там люди общались, знакомились, объединялись, вываливались на квест и туда же возвращались, обсуждая результат, например, 10 смертей к ряду от больших мечей больших рыцарей. Во времена Diablo 3 (то есть в настоящем) ничего подобного нет и близко. Есть каналы чата внутри самой игры, но нет ощущения какой-то общности по какому-либо признаку, даже если ты один из трех охотников на демонов во всей Европе, которые на этом канале сидят.

Отсутствие общения (и в этом прав Гордон Рамзи) порождает отсутствие ответственности и координации действий внутри игры. "Отступаем!" - истошно кричит варвар трем наглухо заблокированным стенами, уже давно потенциально мертвым охотникам, причем сам он (танк!) убегает быстрее всех, прыгая с уровня на уровень в ботинках на +12% скорости. Иногда попадаются нормальные партии, врать не буду: герои сообщают друг другу о замеченном гоблине, элите, чемпионах, необходимости слетать в город, двигаются кучкой. Однако где-то в половине случаев партия напоминает немногочисленное стадо коров, разбредающихся по полю в процессе кормежки. Вот только в данном случае имеется в виду кормежка для монстров. С умилением наблюдаю, как распределившиеся по карте партейцы по очереди ложатся каждый от своей группы элиты, а затем, когда они собираются-таки все вместе, пластом ложится уже вся партия, потому что в одну точку сбежались все три элитных отряда (я всегда цепляюсь паровозиком к какому-нибудь варвару или монаху, поэтому в партии максимум три части).

Если игрок все же пытается общаться внутри игры, то это чревато. "Сколько стоят мои ботинки?" - спрашивает монах посередь битвы и тут же умирает, пронзенный колючкой. "Они только что стоили тебе жизни!" - отвечаю я чуть позже. - "А когда ты вернешься в город, их цена возрастет на стоимость ремонта. Поздравляю"!

Механика с автоматическим подключением игроков к неполной партии удобна, но и она создает свои сложности. Ты уже почти готов из последних сил покончить с Fast Waller Fire chain Teleporter Extra Health чемпионом, как игра радостно сообщает, что к тебе присоединилось еще три героя, и оставшееся здоровье недобитых монстров вырастает на 225%... а твое - нет.

Дело даже не в том, что нет возможности общаться, ее всегда можно найти. Дело в том, что при такой чехарде никакого желания ее искать на самом деле и нет. Вчера, пока доходили вторую половину третьего акта, через партию прошло порядка 40 героев всех мастей, "парагонских" уровней и классов. Будь они все ботами, для меня мало что изменилось бы - я хожу в сеть только потому, что опыт идет быстрее, а благодаря более скоростному продвижению, иногда, правда, спотыкающемуся о какого-нибудь специфического чемпиона, и деньги быстрее набираются.

Классы - это отдельная песня, у них нет специализации. Например, в Diablo 2, как я уже говорил, я был паладином. Паладин - командный игрок, я понимал, что я должен "бафить" партию и следить за ее показателями. Ныне такого нет. "Бафы" разбросаны по классам, а благодаря отсутствию общения, нет координации их применения. Ну не нужна мне пушка другого охотника с лечящим эффектом - лучше бы с эффектом защиты поставил. Отличная штука есть у "ведьмодоктора" - поле, увеличивающее силу и скорость атак, но где он ее поставит и когда - загадка, стоит ли она в скилах у этого конкретного доктора - тоже загадка. Можно, конечно, посмотреть, но неохота - значительно проще изначально не ждать ничего хорошего от своих компаньонов, и я не жду.

Что мешает наладить общение? Как я уже говорил, отсутствие желания. Кроме того, если я начну командовать: "Let's get together!", мне кажется, что меня кикнут быстрее, чем поймут (причем через 3 минуты после этого в партии не останется никого из тех, кто меня кикал). Может быть, это только Diablo 3, может быть, это только мои впечатления, но если это и впрямь современный КООП, то глаза б мои его не видели!

P.S. Самая лучшая кооперативная игра на моей памяти по сумме ощущений - Resident Evil 5. Жалко, что лишь на двоих игроков. Посмотрим, что будет в 6-ом.



read more at АйТи-общественный блог

Формула Diablo 3

14:44 05.06.2012
Формула Diablo 3
Между первой и второй игрой серии Diablo прошло 5 лет - я успел закончить институт и поступить в аспирантуру. Между Diablo 2 и Diablo 3 прошло 11 лет - я успел стать кандидатом экономических наук, доцентом, поработать заместителем директора Института компьютерных технологий МЭСИ, деканом факультета Программирования МФПА, научным редактором ВАКовского журнала "Прикладная информатика", системным аналитиком, успел сделать татуировку, научиться играть на гитаре, скинул 15 кг, подкачался, стал сначала старшим, а потом и ведущим научным сотрудником ФГБУ ВНИИ ГОЧС МЧС России, получил благодарность от Министра МЧС, и мне стукнуло 34. Если разработчики и в дальнейшем планируют растягивать производство по нарастающей, то до Diablo 5 я, скорее всего, не доживу. Как-то это феерически грустно... это вгоняет меня в депрессию сильнее, чем мой детский страх "ядерной войны", старые лифты, насекомые и разговоры о конце света в 2012 году.

В общем-то я просто хотел поделиться впечатлениями об игре. Парадигма игры, конечно, осталась той же (см. рисунок и расшифровку), что уже приятно.


Однако и изменений много, и, к сожалению, большинство из них меняют игру в худшую сторону. Чтобы в классической манере "начать за здравие, а закончить за упокой", сначала все-таки скажу о приятном:
  • значительно упростилась система кооператива, появилась возможность добавлять друзей, подключаться к их играм одной кнопкой, просматривать их экипировку, выдавать изображение предмета со всеми статами на обозрение всей партии или отдельным индивидам прямо через чат;
  • сундук теперь один на профиль, что упрощает обмен вещами между своими персонажами (две копии программы, как это было с Diablo 2, запускать уже не нужно);
  • благодаря расшифровке статистики, отображаемой на самом предмете, можно сразу увидеть, что он даст и что отнимет;
  • появилась система крафта (создание предметов из материалов), которая тоже тянет на улучшение, пока с ней не познакомишься поближе и не достигнешь уровня так 30-го.
Ну а теперь о плохом:
  • Меня не волнуют жалобы на слабые скилы и фикс сильных скилов разработчиками, хотя начинать фиксить все это меньше чем через две недели после старта продаж игры - это явный мовитон.
  • Прокачка персонажа отсутствует полностью: просто на каждом уровне дают какую-нибудь новую руну, какой-нибудь новый скилл и увеличивают статы. Скиллы, как и раньше, предопределены в зависимости от класса, но их значительно меньше (хотя руны и способны менять скилл до неузнаваемости), и они не прокачиваются по уровням. Статы перса увеличиваются автоматом опять-таки в зависимости от класса (варвары получают больше силы, маги и колдуны вуду - больше интеллекта, монахи и охотники на демонов - больше ловкости). Все это приводит к тому, что два персонажа одинакового уровня и класса полностью равны по своим возможностям за исключением фактора вещей, которые на них надеты. У таких персонажей могут быть выставлены на применение кнопочками разные скилы и руны , но ничто не мешает быстро все это сменить. Несусветная тупость. Впрочем, понятно, почему сделано именно так - все вертится вокруг вещей.
  • Вещи и аукцион. Для тех, кто не знает, поясню, что в Diablo 3 можно практически любые предметы выставлять на аукцион в Интернете и, соответственно, покупать. Сейчас покупка / продажа возможна только за внутриигровое золото, но ожидается, что будет торговля и за "реальные" деньги. В результате поиск предметов внутри игры и вышеупомянутая система крафта отходят на десятый план. Дело в том, что в игре что-то ценное выпадает всегда реже, чем хотелось бы, особенно, когда ты 55 уровня, а на аукционе всегда можно затариться практически чем угодно. С другой стороны,процесс получения предметов, посредством системы крафта имеет плохо непредсказуемый результат, а что еще хуже - это очень дорогой процесс. Создав подряд десять пар перчаток, я потратил все ресурсы и деньги, накопленные за день игры, и получил двадцать модных аксессуаров с силой и интеллектом в плюс... а играю за охотника на демонов, которому нужны ловкость и живучесть (а второй персонаж у меня - монах, и ему нужно то же самое). Выход прост - аукцион (этим перчаткам только там и место). Конечно, есть в этих наших Интернетах люди, которые продают ерунду за 20 000 000 золотых и терпеливо ждут плюшек в течение полутора дней (точнее, ждут, пока предмет не шлепнется им в сундук обратно, потому что топор на 50 урона с +10 к ловкости и +20 к живучести за 20 000 000 никому не нужен, его мог бы купить новичок, но у новичка нет 20 000 000), но в целом даже если ты большого уровня, тысяч на 30 вполне можно прилично одеться. Кстати, к услугам покупателей удобная система поиска предметов с нужными статами. Нет, ну вашу ж мать: ну уж если вы делаете систему крафта, то неужели нельзя было что-то подобное поиску предметов сделать и там? Чтобы хоть что-то можно было предсказать в отношении создаваемой вещи за исключением того места, куда его надевать / брать... И еще вопрос: если аукцион является центровым в игре, то какого лешего для его использования нужно из самой игры (из кампании) выходить? Нелепо. Совет наподобие: "А ты не пользуйся аукционом, раз ты такой грамотный, а аукцион - зло" - неуместен, ибо ты просто будешь слабее, и монстры в первом же подземелье на уровне сложности Hell будут гонять тебя кругами и царапать, пока ты не умрешь (то есть секунды так две-три).
  • На мой взгляд, игра короче предыдущей, что при случайной генерации подземелий и монстров - какой-то бред. Неужели нельзя было нагенерить побольше? Если бы все квесты, которые в каждой игре попадаются или не попадаются случайным образом, вместе с соответствующими подземельями были засунуты в каждую кампанию в обязательном порядке, было бы, как мне кажется, лучше.
  • 60-ый уровень - это максимум? Вы что, издеваетесь? Я понимаю, что будет еще пара-тройка дополнений, как минимум, но зачем так уж явно игроков ограничивать. Для меня РПГ - это прокачка. Нет прокачки - нет игре!
  • Сюжет вообще полная грусти чушь с какими-то традиционными затравками про войну ангелов и демонов, но без глубины и не вызывает интереса. Впрочем, я понимаю, что сюжет - не главное в такой игре.
Почему я так серьезно отношусь к постам про игры? Потому что, как я уже неоднократно говорил, игры - это флагман ПО. В игры люди играют, потому что хотят, а не потому что должны, что вынуждает их разработчиков напрягаться по полной. Так что изменения в игровой индустрии в целом и в отдельных продуктах в частности отражают общее направление развития индустрии - последние технологии, построение интерфейсов, оптимизация, социальные аспекты и т. д. Так вот сегодня ПО, что еще раз подтверждается рассматриваемой игрой, движется в сторону упрощения, отсутствия идеи, микротранзакций и прочей лабуды, не имеющей никакого отношения ни к науке, ни к прогрессу человечества в общем.

За сим откланиваюсь - 60-ый уровень нужно все же дополучить, ради очистки совести.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и ожидания

16:32 11.04.2012
Игры и ожидания
Сейчас у меня "в работе" довольно приличная кучка игр:
Проблема одна: как-то не заводит меня это все. Я еще помню те времена, когда каждая новая игрушка вызывала бурю чувств: предвкушение, ожидание, романтика и экстаз первого включения. Ныне экстаза нет, хотя и игрушки далеко не все новые.
И самовар у нас электрический, и сами мы довольно неискренни. - М. Жванецкий.
Возникает вопрос: постигнет ли когда-нибудь меня еще то волшебное ощущение, которое рождалось раньше при вскрытии новой коробочки? Большинство мощных игровых сериалов погрязли в самоцитировании, либо в цитировании кого-то другого ("Все любят Call of Duty!"), либо перешли в чужие руки и перестали быть сами собой навсегда. "Инди-игры" пока что не внушают. Новые изобретения либо совсем похожи на старые, либо настолько ни на что не похожи, что часто даже страшновато пробовать. Но ждать-то что-то надо!

На мой взгляд, имеет смысл надеяться и верить в новые серии хорошо зарекомендовавших себя франчайзов, если дополнительно к этому они обладают следующими характеристиками (одной или несколькими сразу):

  • сериал еще не надоел (God of War 4 и Assasin's Creed 3 - в качель);
  • игроки утверждают, что они бы с радостью приняли следующую серию сериала даже в том случае, если бы в ней за исключением размеров мира (новых областей, планет, врагов) не изменилось ничего;
  • франчайз не менял разработчика/издателя (немалый страх вызывает разработка Devil May Cry 5).

Лично я жду Virtua Fighter 5: Final Snowdown, Dead or Alive 5, Darksiders 2 и Resident Evil 6.



read more at АйТи-общественный блог

Цифровой стиль жизни

13:29 27.03.2012
Цифровой стиль жизни
Когда я писал «Реальность 2.0b» (сентябрь 2008-февраль 2011), структурировал ее по главам, соответствующим месту ИТ в разных областях человеческой активности: в общении, политике, преступно деятельности и т. д. В принципе, считаю, что это было уместно. Не единственно правильная классификация, конечно, но вполне достойная. А недавно, в конце прошлого года встал вопрос: брать телефон на Android-е или телефон, у которого окромя набора номера и ответа на входящий звонок нет других функций, и в придачу планшетник, который легко и элегантно влезает в рабочую сумку? И это был только первый вопрос из целой череды:
  • Стоит ли покупать Playstation Vita?
  • А стационарный домашний компьютер менять, или пускай еще поработает?
  • Ноутбук уже можно продать, или еще пригодится? И так до бесконечности.
Подумалось: сегодня можно рассматривать ИТ с позиции стиля жизни их обладателей, а самих обладателей - в зависимости от тех гаджетов, которыми они владеют. Ведь тем, чем человек обладает, он должен как-то и зачем-то пользоваться. Сейчас такое количество технологий и электронных «игрушек», они так широко распространились, что спрашивать у человека: «Как эта штука или крутящаяся в ней программа позволяет тебе повышать эффективность труда?», часто неуместно. Чаще уместнее подумать о том, как то или иное устройство вписывается в стиль жизни того или иного человека или группы лиц и как его характеризует:
  • на чем ездит по городу человек, обладающий планшетником, и пользуется ли он им в дороге?
  • какая доля владельцев iPhone подключена к Интернету на безлимитной основе?
  • любители портативных игр на Playstation Vita в России используют сетевые функции приставки или играют исключительно сами с собой?
  • ноутбуки, нетбуки - чего сегодня больше в студенческих рюкзаках (прошедшей осенью я проходил мимо общежития МЭСИ, видел заселяющихся «первокуров» - насчитал три Playstation-а и всего один Xbox360, ну это так, к слову)?
  • представители каких слоев населения в какие игры играют и, главное, чаще выигрывают?
  • какой процент наших сограждан не играл в жизни ни в одну компьютерную игру за исключением «Солитера»?
  • как много представительниц прекрасного пола при выборе нового портативного компьютера задумываются о сочетании цветовой гаммы его корпуса и вещей в своем гардеробе (и как много представителей сильной половины человечества покупают розовые ноутбуки)?
  • сколь многие люди и какие именно с точки зрения социального положения задумываются над тем, можно ли переключить голос навигатора с женского на мужской… и сколь многие таки переключают?
  • через сколько компьютеров в среднем проходит одна флешка на шестнадцать гигабайт в течение своей жизни?
  • каковы средние характеристики домашних ПК российских пользователей в возрасте от 30 до 40 лет и от 20 до 30 и так далее, и тому подобное?
Дело даже не в том, чтобы собрать статистику по данным вопросам - это сделать довольно легко (относительно легко, конечно). Дело в том, что, возможно, имеет смысл смотреть не на то, как технологии меняют экономику, общественную жизнь, мораль, средства массовой информации и прочее, видимое на расстоянии, а на то, как мы, именно мы сами - каждый конкретный человек, выбираем те предметы и технологии, которые изменяют наши личные привычки, наше поведение, быт и стиль или наоборот органично вписываются в них. Две стороны одной медали: ИТ в большом и ИТ в малом. Двадцать лет назад такой двойственности не было, а пятьдесят лет назад о ней, наверное, трудно было даже думать всерьез. Если возьмусь когда-нибудь еще за одну книгу из серии «Реальность 2.0b» (или «3.0», или «rc» вместо «b»), рассмотрю возможность построения ее структуры именно на основе тезиса: «ИТ в малом» - в большом уже было.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и скрипящий Skyrim

16:43 13.12.2011
Игры и скрипящий Skyrim
Дожили. Игра Elder Scrolls 5: Skyrim получила по версии VGA (Video Games Awards - Spike TV) приз как игра года. И это при преотвратительнейшей реализации. Сначала нарастающие тормоза, падение фреймрейта и увеличивающийся размер файла сохраненной игры заметили владельцы Playstation 3 (и я в их числе). Затем появились сообщения о пропадающих текстурах на Xbox и каких-то проблемах на ПК. Ждали патча. Дождались патча, который ничего не исправил, да и не мог ничего исправить - я думаю, что его выпустили специально до VGA, чтобы таки взять приз, отрапортовав о решении проблемы. Настоящего же решения проблемы, полагаю, мы будем дожидаться где-то полгода...

У меня сейчас в игре накручено где-то 200 часов, размер файла сохранения превышает 12 мегабайт. Играть из-за тормозов становится н-е--во---з-м-ож-----н-о где-то через 2 часа после начала, но это не значит, что эти 2 часа все замечательно... просто если не заходить в города и вообще какие-либо обитаемые людьми, способными говорить, места, не пытаться разговаривать с NPC в принципе, а еще, если повезет? и я не встречу ни одного дракона, то кое-как передвигаться по огромному открытому миру (вот, БЛИН!) можно. Это первая игра в моей жизни, в которую я по вечерам перестаю играть не потому, что надоело, а потому, что не могу больше этого делать. Творцы-создатели мифов, много раз мною воспетые, мать вашу!

Почему не стоит ждать спасения быстро? Если верить анализу Digital Foundry и Джоша Савье (режиссера Fallout: New Vegas, который, кстати, вообще вис как сумасшедший, хотя в последний раз, когда я его переигрывал - тормозил, но не так сильно, как Skyrim, и ни разу не завис) проблема Skyrim-a фундаментальна - она в движке и в том, как оный обращается с памятью.

Представим себе, что в мире лежит некий предмет. Для простоты представим, что мир - двумерный. Тогда предмет, помимо всяких его характеристик должен быть представлен в программе и своими координатами (x;y). Опять-таки рассматривая простейший случай безликих камней, кои все одинаковые, безымянные, и коих превеликое множество в мире, мы можем описать все это множество массивом структур:

typedef struct _Item
{
long id;
long x,y;
} StructItem;

StructItem items[N];


при этом каждый предмет имеет некие начальные координаты. Я понимаю, что там не статический массив, но суть не в этом.

Теперь представим себе, что игрок переместил предмет-камень i в точку (x1;y1). Что должно произойти в программе? Те, кто скажут, что в программе должно произойти нечто вроде:

items[i].x=x1;
items[i].y=y1;


будут логичны, но это не то, что происходит в Skyrim-e. Там создается новая переменная типа структуры выше и добавляется в массив, так что в итоге оказывается:

StructItem items[N+1];

и при этом:

items[N].id=items[i].id;
items[N].x=x1;
items[N].y=y1;


И так каждый раз при перемещении предмета (с оговоркой: если я правильно понял то, о чем говорят Digital Foundry и Джош Савье)... опаньки! Когда человек играет, программа постепенно и непрерывно "загаживает" память до постепенно, но неотвратимо приближающегося состояния стагнации. Когда человек сохраняет игру на диск, все вот это вот на него записывается (отсюда рост файла), а когда загружает - все это также подряд и загружается, не говоря уж о том, что на перебор таких вот записей нужна уйма времени и со временем (пардон за каламбур) - все большая.

Если дело действительно в этом, то глупо ждать быстрого решения: нужно весь движок перебирать. Наивно также полагать, что серьезные проблемы были и останутся только у владельцев Playstation 3 - у данной приставки специфическая архитектура памяти и маловат ее объем, но в перспективе "все там будут": и игроки на ПК, и владельцы Xbox360.

Меня раздражает даже не это все. Меня раздражает, что я был прав... Годы напролет я вел дистанционные и очные споры и с людьми, которые разбираются в образовании и программировании, и с людьми, которые не разбираются ни в том, ни в другом относительно необходимости продолжения преподавания программистам Ассемблера и низкоуровневых аспектов функционирования машин. "Java!" - кричали они. "C#!" - кричали они...

Вот вам и Java, вот вам и C#, и автоматическая сборка мусора, и незнание фундаментальных аспектов управления памятью, и забивание на оптимизацию и анализ алгоритмов, вот она виртуальная память, фиговое проектирование и современное образование в целом. Вот поколение "специалистов", у которых в Turbo Pascal-e 7.0 никогда стек не переполнялся!

Мы же видим перед собой в красивой упаковке с надписью Elder Scrolls 5: Skyrim живейший (хоть и медленный) пример НАИТУПЕЙШЕГО метода организации работы с памятью по принципу "всем хватит". Я сказал, что я раздражен? Боже, да я ликую! Точнее мне грустно и весело одновременно.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и два взгляда на защиту и дополнительный контент

16:50 30.11.2011
Игры и два взгляда на защиту и дополнительный контент
Буквально с интервалом в один день наткнулся на два сюжета об играх. Коротенько изложу суть, чтобы было понятно, почему меня это так повеселило.

Первый сюжет это интервью Марчина Ивински, CEO и одного из основателей компании CD Projekt - разработчика The Witcher 2, журналу PC Gamer, где он вспоминает былое и анализирует нынешнее. Вот мой вольный перевод нескольких тезисов:

Когда мы начинали в 1994 году, нашими главными конкурентами были не другие компании, а пираты. Все, что ни выпускалось, с любой защитой, ломалось мгновенно и мгновенно же появлялось у уличных торговцев за мизерную долю нашей цены.

Лично мне вспоминается московский развал на Горбушке, и, что интересно, развал именно того времени. Что еще интереснее, касательно 1995 и дальнейших годов я помню истеричные вопли со всех сторон о том, насколько в России разгулялось пиратство. Сюрприз-сюрприз: его разгул имел место не только в нашей стране, и, хотя большинство людей тогда этим не заботилось, сегодня интересно посмотреть на объективность суждений СМИ и различных функционеров в ретроспективе.

При объеме продаж легальных копий The Witcher 2 в 1 миллион, количество нелегальных скачек можно оценить где-то в 4,5 миллиона копий.

Ну тут остается только посочувствовать: 1 к 5 - это солидное и унижающее достоинство соотношение.

За 20 лет в индустрии я никогда не видел системы управления цифровыми правами (англ. DRM - Digital Rights Management), которая бы работала, то есть обеспечивала бы защиту и не досаждала легитимным пользователям. Систем было много, но все сводится к двум вариантам: либо это "легкая" система, которая быстро взламывается, либо "тяжелая", которая взаимодействует с операционной системой, вызывает тормоза и отказы игры работать на компьютерах некоторых вполне законопослушных пользователей.

Ну, это старо, как мир.

К счастью и к несчастью одновременно игры становятся большим бизнесом. И как в случае с любым растущим бизнесом, в него приходят люди, которые понятия не имеют об играх. Они не задаются вопросами: "Что будет чувствовать игрок?" или "А честно ли это"? Из заботят только колонки с приятными цифрами в Excel и наличие подходящих объяснений для их боссов.

Ну и дальше, короткие фразы:

  • Я не верю в то, что можно заставить людей покупать: если они не купили, значит у нас не было для них качественного предложения.
  • Многопользовательские режимы и игры хороши до тех пор, пока многопользовательский опыт реально добавляет ценности игре, лучший пример - Blizzard с ее Diablo 2.
  • Масштабы пиратства в каждой отдельно взятой стране сильно зависят от среднего дохода на душу населения.

Я обожаю, когда люди говорят пусть даже очевидные вещи, но которые полностью согласуются со здравым смыслом. Это изысканное блюдо для ушей и глаз, потому что его мало где подают. У нас в СМИ и с трибун любой высоты чаще всего сыпется или льется что-то, что по форме напоминает мысли, облеченные в словесную форму, но по смыслу больше похоже на попкорн: в основном воздух, пар и шелуха.

Марчин говорит то, что знает любой опытный геймер и любой более-менее опытный разработчик ПО, а остальные люди, если они знакомы с логикой, догадываются. Разница в том, что он - представитель индустрии, о которой он говорит. Несмотря на то, что Интернет позволяет высказываться всем и каждому, по-прежнему есть высказывания и ВЫСКАЗЫВАНИЯ, различающиеся по тому, какое отношение говорящий имеет к тому, что он говорит: к отрасли, власти, предмету или чему-то еще. Ваши слова имеют разный вес в зависимости от того, кто вы: обиженный потребитель, государственный регулятор или производитель. К сожалению, ваши слова только в зависимости от этого могут иметь еще и разный смысл, хотя думать в момент их произнесения и прослушивания все указанные категории людей могут одинаково.

Продолжим об очевидном. Второй сюжет - это видео Джима Стерлинга про то, что Elder Scrolls 5: Skyrim идет вразрез всему, что нам обычно вещают про современные видеоигры их создатели и "печатники" (издатели). У Skyrim-а нет мультиплейера, нет пароля для мультиплейера за 10 отдельных долларов, нет (правда, пока что) скачиваемого контента и так далее. И тем не менее, уже за первые 48 часов с начала продаж, игру купили 3,4 миллиона раз (при этом на долю Xbox360 пришлось 59%, на долю PS3 - 27% и лишь 14% - на PC... ха-ха, поговорим о возвращении и подъеме PC-гейминга). И еще в Skyrim-e 200+ часов однопользовательского прохождения (за 100 я уже перевалил).


Людям нужны хорошие игры. Укладывание всех игр в одну канву, содержащую, помимо прочего, многопользовательский режим, который может совсем не сочетаться с их духом (если этот дух есть), и записывание всех игр в категорию хороших - не работает! Я удивлялся многопользовательскому-дополнительно-за-деньги-скачиваемому бреду еще в "Реальности 2.0b", но вряд ли у меня получилось бы удивиться эффектнее, чем это делает Джим (хотя он не выглядит особо удивленным - он выглядит как... Dragonborn, который слишком поздно узнал о своем великом предназначении).



read more at АйТи-общественный блог

Игры и журналистика

00:04 10.10.2011
Игры и журналистика
Игры ругают в прессе намного реже, чем фильмы и это, честно говоря, нервирует. Когда-то я в принятии решения о покупке той или иной игры опирался на трейлеры, обзоры и отзывы. Потом перестал, перестал напрочь, ибо:
  • трейлеры тяготеют к демонстрации всего увлекательного, что имеется в игре, - часто обнаруживается, что за исключением уже просмотренного тобой содержания суммарно на 20-30 минут (а иногда и на 1-5) больше в игре смотреть и играть не во что;
  • обзоры почему-то никогда не опускают откровенно даже откровенный шлак - компании, представляющие собой игровую прессу или сайты с обзорами / обсуждениями игр часто оказываются подразделениями, дочерними предприятиями или партнерами, в общем, друзьями или родственниками компаний, которые играми торгуют; понятно, что в этом случае ни о какой объективности не может быть и речи;
  • односложные отзывы рядовых игроков бывают и негативными, и грубыми, а вот в их  полноценных развернутых обзорах краски почему-то смягчаются - не знаю, почему.
Конечно, складываются, хоть и редко, обратные ситуации: игры, охаянные всеми или просто никем не замеченные, для меня становятся хитами.

В общем, никому нельзя верить. Получается определенный парадокс: я бы лучше, вняв льстивым отзывам, сходил на плохой фильм за меньшие деньги, чем купил бы игру за большие и вынужден был бы потом чертыхаться. Однако к реальности ближе второй вариант.

Факт 1: Трейлеры не показательны.
Факт 2: Люди, создающие обзоры, чаще всего зависимы от продавцов игр в той или иной степени, а потому необъективны - пишут обтекаемо, а обтекать потом приходится покупателю.

Я уже писал про бессмысленность ретроспективных жалоб на игры - этим они отличаются от остального ПО, за которое ты платишь. Иногда бред бывает настолько явным, что прямо руки опускаются.

Так было c God of War: Chains of Olympus и его чекпоинтами перед длинными заставками без возможности их срубания: на уровне сложности Hard я не просто успел выучить их все наизусть - я уже вырубал звук в колонках, только бы не слышать одни и те же фразы по 10-15-му разу.

Так было в восхваляемом всеми и каждым Elder Scrolls 4: Oblivion, где ошибки в скриптах не давали возможности закончить отдельные квесты, а порой и главную сюжетную линию. Если вы играли на PC, то еще был шанс что-то исправить, но на консоли - нет.

Так было и в другом известном творении Bethesda на том же движке, что и Oblivion, - Fallout 3. Люди в "этих ваших интернетах" спорили по поводу того, соблюдена ли концепция старого доброго Fallout-а в новом релизе или не соблюдена, опуская тот факт, что на Playstation 3 игра тупо висла - гарантированно и намертво - каждые 2-3 часа. Думаете, я один такой, у кого она висла? - Черта с два! Исправлено ли это было в Fallout: New Vegas? - Ха-ха еще раз! По моему, "Новый Вегас" вис еще чаще (я даже помню тот поворот в самом городе, где сей программный продукт вис практически с вероятностью 100%).

Да, во всех описанных случаях я поругался на Gametrailers.com, но кому я там нужен? Разработчики уже отхватили бабки и плевать хотели на мои стенания.

Факт 3: В игровой журналистике в период написания обзоров на вышедшие только что игры часто действует "заговор молчания" относительно багов и явных косяков игрового процесса даже в том случае, когда оные "особенности" имеют большое значение и способны полностью испортить впечатление от свежего "шедевра". Обозреватели концентрируются на атмосфере, примочках, системе боя и т. д., обходя тот факт, что на три боя приходится одно зависание.

С какой-то непонятной мне самому радостью хочу сообщить: такая ситуация не только у нас в стране. За рубежом то же самое. Точнее, за рубежом еще хуже.

Недавно на Gamasutra разработчики игр пинали журналиста за то, что он задавал неудобные (то есть правильные) вопросы создателям Rage. Комментарии были примерно такие:

We don’t need investigative journalism for a video game. If you don’t like the game then why are you interviewing the developers? (наводка от Sergey Galyonkin)

То есть разработчиков по мнению отраслевиков можно и нужно интервьюировать только в том случае, если заранее известно, что смысл задаваемых вопросов будет сводиться к следующему: "Скажите пожалуйста, как вы стали такими замечательными разрабами, которые смогли создать столь совершенный, новый, революционный, поистине великий продукт без недостатков, снабженный потрясающим геймплеем, историей, графикой, поражающей воображение, звуком, уносящим в райские кущи, за которым каждый человек, считающий себя core-геймером, а также любители казуалок, файтингов, шутеров, платформеров и головоломок, дети, семьи, пенсионеры, военные, нобелевские лауреаты, обладатели любых приставок и компьютеров разной степени свежести должны буквально выстраиваться в очереди, разбивать палаточные городки перед магазинами в ожидании очередного завоза партии шедевра, а в случае приезда оного брать не одну копию, а 10 про запас и на память"?

Господа, считающие игровую журналистику в стиле расследования и неудобные вопросы разработчикам лишними, посылаются мною далеко и надолго. Даю азимут: если ты что-то делаешь, выдаешь в этот мир - это твоя ответственность, будь любезен отвечать за свои решения и еще скажи спасибо, если твой издатель успеет продать пару миллионов копий игрухи до того, как весь мир поймет, что у тебя не было ни видения, ни достаточного интеллекта, ни технических навыков, ни желания, чтобы сделать что-то путное (это я не про Rage - в него я не играл и не собираюсь - описал причины этого в посте чуть раньше, но других примеров предостаточно).

Факт 4: Разработчиков надо мучить, и, кроме журналистов это, похоже, сделать некому. Мучить их надо не столько из мести за некачественное настоящее, сколько в надежде на светлое будущее. Может быть, будучи единожды или многократно "протянутыми" через город геймеров, оскорбленных их работой, они задумаются. Если я создаю ПО и что-то реализую менее качественно, чем хотелось бы (в силу сжатых сроков, низкой оплаты, недостатка квалификации в какой-то технологии и т. д.), я всегда готов отвечать за свои решения, и я не понимаю, почему законы для случая разработчиков игр должны быть иными.

Что мы получаем в отсутствие "investigative journalism"? Есть пример, который я считаю классическим: Star Wars: The Force Unleashed. Ждали и роняли слюну буквально все. После выхода игры Gametrailers.com дал ей оценку всего 6.9 - это не много, но, на самом деле, и не мало. С моей точки зрения игра была откровенным, извиняюсь, "дерьмом". Этой самой субстанцией она была в первую очередь технически: баги с геометрией, отсутствие какой-то четкости (а-ля Devil May Cry) в боевке - там была масса проблем, которая игру просто похоронила. Заставки, правда, были красивые, но, как известно, если в банку с клубничным повидлом добавить чайную ложку фекалий, то получится, что банка уже не с повидлом, а с фекалиями... и в данном случае была явно не одна чайная ложка, хотя это и не имеет значения. Позже в том же году (в 2008) тот же Gametrailers.com дал игре Star Wars: The Force Unleashed титул "Провал года" (или в более точном переводе "Игра, разочаровавшая сильнее всего"). Но не это главное. Уже в следующем году журналист Gametrailers.com, бравший интервью у одного из разработчиков Star Wars: The Force Unleashed 2 (и первой части тоже), начал его словами: "Все мы знаем, какой замечательной была первая часть игры, так что же еще потрясающего вы добавите в эту"? Вот оно - лицо игровой журналистики.

Final fact: Увы, не попробуешь - не узнаешь!



read more at АйТи-общественный блог

Игры и статистика

16:53 02.10.2011
Игры и статистика
Поводом высказаться стал пост PC gaming vs. consoles, the infographic на ExtremeTech. Просто не мог не утянуть себе картинку.


Статья повествует о близком триумфе игр на персональных компьютерах над приставочными с затаптыванием последних и приличествующем моменту улюлюканием. Происходит это благодаря "социальным играм" и цифровой скачке (читай, Steam). О "социальных играх" я ничего сказать не могу - не играю после нескольких проб, ибо по мне - это не игры, а чушь. Я предпочитаю что-то такое, на что разработчиками было потрачено 1,5 - 2 года и 15 - 20 млн. долларов, и от чего я, заплатив 60 долларов, могу получать удовольствие, ради которого все это время и деньги были затрачены, а не развлекать себя самостоятельно в криво слепленных окружениях, интерфейсах, "слизанных" и урезанных системах прокачки, которые были созданы, чтобы заманить через социальные сети побольше народу и показать им рекламу или откусить пару долларов в виде микротранзакции. Конечно, наверное, есть исключения, но мне они неизвестны. Собственно, согласно опросу среди специалистов, так или иначе связанных с ИТ, который мы недавно проводили с Игорем Семёновым (AKA Garik-ом) в рамках разработки концепции одного проекта, я не один, кто придерживается такого мнения. На "их" картинку выше у меня есть своя картинка ниже.


Высота столбцов - количество опрошенных. Количество песочных часиков - объем часов игры в неделю. Если нет названия игры рядом с респондентом, значит он не играет вообще.

Занятые люди с высоким интеллектом (а кто умнее ИТ-шников?) в возрасте с 20 - 29 лет еще как-то играют в онлайн-игры (и то, там доминируют WoW и карты, а не социальные игры). Люди постарше - вяло. Не факт, что они играют на консолях, но уж точно не играют они в социалки / казуалки. Честно говоря, у меня после этого мини-исследования возник вопрос: а кто вообще в них играет? У кого столько времени, что он не может и не хочет найти способа занять его чем-то более полезным и / или интересным? Ну да Бог с ним.

Инфографика - это занятная вещь. 28 января 1986 года ракета с космическим кораблем "Челленджер" взорвалась на старте во многом потому, что инженеры накануне решили прислать специалистам NASA диаграммы, где были отмечены только предыдущие запуски с проблемами (это были, в основном запуски в холодную погоду), и не отмечен весь объем успешных запусков (при теплой погоде). Таким образом отсутствие нескольких точек на графике привело к тому, что исчезла база сравнения, и специалисты NASA решили не откладывать очередной запуск. Это характерно для любой графики - мы часто забываем, зачем она вообще нужна, а нужна она, чтобы показывать одни цифры в сравнении с другими цифрами. С этой точки зрения картинка с ExtremeTech просто чудовищна.

Независимых экспертов и статистических учреждений, на самом деле, не существует - это миф. При взгляде на любой график, появившийся на основе каких-то опросов, главный вопрос  не в том, является ли породивший его разум независимым, а от кого он зависим, и в какой мере с учетом вопроса, на который требовался ответ, это повлияло на вид того, что тебе показывают. Возьмем для примера мою графику. Я ее делал для себя и Игоря - нас не сильно волновали на данном этапе цифры и проценты, нам нужна была картинка, которая помимо величин давала бы еще и качественное представление о составе игр, в которые играют, а также позволяла бы просто окинуть взглядом плацдарм, чтобы решить, достоин он усилий по покорению проектом новой социальной игры или нет. И надо сказать, что плацдарм оказался усилий недостоин. В этом случае вопрос задавали мы, и ответ получили тоже мы. С инфографикой в публичном доступе на животрепещущие темы, волнующие общественность, дело всегда обстоит иначе.

Пройдемся по разделам картинки с ExtremeTech:
  • Подъем игровой индустрии на ПК (англ. The Rise of PC Gaming) - ну об объеме выборки с 2009 по 2011 год, на основе которой делается прогноз на следующий 2012 год, я даже говорить не буду. Вопрос в другом: почему взят именно этот период, и почему его началом является именно 2009 год? Современное поколение консолей вышло на рынок в 2005-2006 году (не помню точно, когда вышел XBox360), и в свете того, что в относительно скором времени нас ожидает еще одно поколение, интересно было бы взглянуть как ситуация с играми и доходами менялась именно с момента выхода XBox360 и Playstation 3, а не с бухты-барахты взятого 2009 года. Смехота!
  • Мощность процессора (англ. Processing Power) - приводятся одни много-герцы. Совершенно не принимается в расчет ни архитектура машин, ни количество процессоров, ни число ядер, ни система команд. А кроме того, заявления о том, что компьютеры превзошли консоли по мощности совершенно игнорируют тот факт, что это новые компьютеры превзошли консоли, а 80-90% компьютеров, работающих в мире, их уже никогда не превзойдут, и заменяться они будут еще в течение многих лет. В этом, кстати, преимущество единой конфигурации (точнее аналогичных возможностей) всех приставок одного поколения одной компании.
  • Время, проводимое за... (англ. Time Spent on Each) - консоль нельзя взять с собой на работу.
  • Консоли и недостаток надежности (англ. Consoles and Lack of Reliability) - нет сравнительной базы, не показана статистика по ломающимся компьютерам.
  • В онлайн-игры какого типа играют наиболее часто? (англ. What Type of Online Game is Played Most Often) - 44% на карты, паззлы и т. д. Меня это абсолютно не волнует, поскольку я в это не играю.
И все в таком же духе. У меня в итоге только одна мысль: это что - шутка какая-то?



read more at АйТи-общественный блог