Tags: графика

Редакторские будни: иллюстратор

16:00 12.01.2013
Редакторские будни: иллюстратор
Когда речь идет о научной графике, то авторы статей и монографий, как правило,  создают их сами, хотя во многих случаях, судя по результатам, им не стоило бы брать на себя сей специфический труд (как грех на душу). Во многом к счастью, если дело касается художественных иллюстраций, авторам приходится привлекать профессионала или просто человека, который умеет рисовать. Я впервые столкнулся с такой необходимостью в 2008 году. Мне, как я люблю говорить, медведь на руку наступил, то есть рисовать я не умею совершенно. По этой причине я ничего не могу сказать о ситуации, когда автор текстового произведения самостоятельно дополняет его иллюстрациями. Однако кое-каким опытом из области общения автора книги и иллюстратора я поделиться могу.

Речь идет именно о художественных иллюстрациях: сцены из жизни, карикатуры, шаржи, портреты и так далее привычны в художественных произведениях, но не каждый ученый или преподаватель сочтет необходимым или даже возможным помещать их в научных трудах или учебниках. Отчасти это правильно: если речь идет о какой-то серьезной аналитической статье фундаментального характера, в которой масса формул и таблиц и которая публикуется в известном научном журнале с полувековой или вековой историей, известном своими академическими традициями. Если же речь идет о работах популярного характера, о беллетристических обзорных работах, ответ на вопрос о необходимости иллюстраций отнюдь неоднозначен. На мой взгляд, художественная иллюстрация может использоваться с двумя целями:
  • для погружения читателя в нужную атмосферу, которую не всегда легко создать с помощью букв;
  • для акцентирования внимания читателя на чем-либо важном, для уточнения каких-то деталей - человеческий язык, как известно, неоднозначен, неточен, неполон и избыточен, и картинка может быть красноречивее и точнее многих слов.
В таком контексте грамотно подобранная или специально разработанная иллюстрация на обложке или внутри статьи, монографии, учебника может стать не просто "фишкой" работы, а значительно ее дополнить, сыграть в ощутимый плюс и принести реальную пользу. Я уж не говорю о том, что дополнение своего труда иллюстрациями делает его написание для автора более интересным занятием.

В таком случае, разумеется, встает вопрос о выборе иллюстратора. Два самых простых совета:
  • ни за что не нанимайте художника-иллюстратора, если вы не видели его работ, даже если он готов работать за бесплатно - как пара хороших рисунков способна существенно обогатить текстовый материал, так пара посредственных способна испортить читателю все впечатление от оного;
  • ни за что не нанимайте иллюстратора, если его работы вам не нравятся, даже если все вокруг от этих работ в восторге.
Первый совет - это трюизм, со вторым дело обстоит несколько сложнее, и к нему мы вернемся позже. Имеет ли потенциальный художник-иллюстратор специальные опыт и образование или не имеет в данном случае не так уж и важно - если вы смотрите на его портфолио (которое в принципе есть и состоит не из единственного рисунка) и понимаете, что это то, что вам нужно, значит можно и поработать. Если художник способен работать в разных стилях и техниках, в цвете и без цвета, тем лучше - это означает, что у него широкий кругозор, значительный опыт (как минимум он искал себя и, возможно, несколько раз находил), он способен адаптироваться, пробовать разные варианты и работать с ним будет проще. Все это опять-таки будет видно по портфолио. В том числе полезно посмотреть и работы художника, которые он делал вне заказных проектов - на продажу, в свободное время, во время обучения или по какой-либо другой причине.

В организации процесса работы есть нюансы, самым важным из которых мне представляется следующий.

Мне кажется, что хорошую, интересную, захватывающую книгу или статью можно написать только в том случае, если еще до начала работы автор способен мысленно обозреть, увидеть, представить конечный результат. Такое представление часто называют "видением" (с ударением на первый слог). Здесь речь идет не о стиле - это несколько другое, не о структуре и не о качестве содержания. Эти вещи, если заменять ими "видение" по отдельности и исключительно на них опираться, обедняют и сам процесс созидания, и результат. Например, если рассматривать в качестве аналогии популярному научному труду торт, то содержание - это то, из каких ингредиентов он сделан, структура - это количество и порядок слоев, а также и промазки между ними, стиль - это оформление, то есть внешний вид, количество розочек. Но даже если техпроцесс создания торта выверен и зафиксирован, продукт может получиться неудовлетворительным: стиль в виде жирного крема на вершине торта может войти в противоречие с содержанием в виде слоев их легкого безе, структура его может содержать столько слоев, что кусок не будет пролезать в рот и так далее. "Видение", с другой стороны, отражает торт в целом: и то как он будет выглядеть, и то каков он будет на вкус, и то какую реакцию организма вызовет съеденный кусок, то есть "видение" - это стиль, структура и содержание в совокупности, дополненные здравым смыслом и неким озарением. Мне такой подход к работе кажется уместным в отношении вообще любого проекта: книги, программного продукта, аналитического документа, магазина, научной работы, мобильного телефона, автомобиля, борща и т. д.

Интересно, что этот подход, если мы говорим об иллюстрациях, выполняемых отличным от автора текстового материала человеком, таит в себе проблему: если автор действительно хорошо представляет себе будущий результат, он может излишне давить на иллюстратора, с целью получить в качестве рисунка именно то, что, как он думает, ему нужно. В этом случае иллюстратор становится буквально интеллектуальной машинкой для зарисовывания образов, придуманных автором. Однако чтобы труд получился действительно хорошим, а сам процесс созидания оного приносил удовольствие всем его участникам (что необходимо), автору, на самом деле, нужно совсем не это. Совсем не для механической работы автор выбирает иллюстратора и возможно оплачивает его работу - ему и его творению необходимо в нарисованной части вдохновение, озарение и талант этого иллюстратора, его образы, его мысли и его мастерство. Таким образом, вместо давления на иллюстратора и просьб нарисовать "вот это" и "вот это", необходимо отправить его в "свободное плавание", предварительно попросив его прочитать работу или фрагмент работы, нуждающийся в художественном оформлении (без этого вообще никуда). Сделать это можно только в том случае, если вы художнику доверяете, если вы уверены, что он способен обогатить работу, отсюда и второй совет из приведенных выше - как можно доверить свое детище специалисту, чьи работы вам не нравятся?

Все сказанное нисколько не означает, что в вашем "видении" на месте иллюстраций должны быть пустые места:
  • если у вас есть общая концепция иллюстрирования - одна иллюстрация для каждой главы или для каждой важной мысли, - обязательно ознакомьте с ней художника;
  • формулируйте постановку задачи для иллюстрации в виде сюжета, того, что вы хотите донести до читателя, но не в виде образов и композиции;
  • обсуждайте эскизы, делитесь мыслями, уточняйте детали, если они для вас критичны.
В общем, если вы ответственно подойдете к выбору художника-иллюстратора и дадите ему волю для проявления творческих порывов и навыков, вы не просто получите хорошие иллюстрации, вы будете приятно удивляться каждый раз, когда будете получать готовый рисунок. Каждый такой рисунок при получении и включении его в нужное место документа с вашей статьей или книгой станет для вас маленьким праздником, каковым для меня каждый раз становилось получение очередного рисунка замечательного художника Марии Добрыниной, иллюстрировавшей мои книги "Реальность 2.0b" и "Редакторские будни". Кстати, с Марией мы ни разу не виделись с глазу на глаз - только с клавиатуры на монитор, два с половиной года мы плодотворно работаем и общаемся исключительно посредством электронной почты.

read more at АйТи-общественный блог

Редакторские будни: Стереомания

16:07 28.01.2012
Редакторские будни: Стереомания
Я достаточно долго ждал, когда же стереовидение и стереоизображения, которые сегодня распространились под маркой "3D" начнут проталкиваться в профессиональную и научную деятельность, когда нас начнут уверять, что "объемное изображение значительно повышает скорость и достоверность восприятия информации человеком". Судя по всему, произошло это некоторое время назад, но мне довелось побывать на парочке презентаций только в два последних месяца. Было довольно весело, создавалось впечатление, что выступающие не слишком-то уверенно чувствуют себя на стерео-поле в части технической и научной подкованности, но речь не об этом.

Примечание: Когда в тексте встречается "3D", речь идет о том 3D, которое, на самом деле, стерео, объемное, с очками или без, в общем о том, что под ним сегодня подразумевают производители телевизоров и зрители, идущие на "кино в 3D". Когда в тексте используется "3Д", я имею в виду любое изображение, которое передает эффект глубины. Неразбериха, конечно, но не я в ней виноват.

Вообще-то, я не против 3D или стереовидения - я за любой забавный кипиш в быту, в работе, в науке, да где угодно. Чего я терпеть не могу, так это когда что-то одно выдается за что-то другое, а вокруг 3D в настоящее время уж слишком много домыслов и рекламной шумихи.

Начнем с того, что технология или, точнее, группа технологий для создания объемных изображений не нова. Анаглиф-очки (это очки с разноцветными стеклами, то есть светофильтрами, при надевании которых левый и правый глаза с одного изображения на экране или на бумаге воспринимают два разных изображения) известны, бог знает, сколько времени. Еще в 1975—1978 годах ленинградский телецентр проводил опытные трансляции цветного стереоизображения с использованием анаглифического метода (это было еще до моего рождения). Сегодня применяются, в основном, более дорогие и технически продвинутые методы, но принцип всегда остается одним и тем же: показываются две разных картинки - одна для левого, другая для правого глаза. Разница между 3D-технологиями лишь в том, как организовано разделение изображений, то есть как получается эффект, при котором левый и правый глаза в одно и то же время считывают разные изображения (с одного экрана или с двух). То есть все это известно много лет, просто раньше новые телевизоры лучше покупались: сначала был переход с электронно-лучевых трубок на ЖК и плазму и с кассетных видеомагнитофонов на DVD-проигрыватели, потом с обычного (как оно в тот момент стало называться) разрешения на высокое (720p, 1080p) и с обычных (как они в тот момент стали называться) DVD-проигрывателей на Blu-ray. Но время идет, производителям нужно продолжать продавать телевизоры, предлагая потенциальному потребителю какие-то новые "заманухи", и следующей (и, видимо, последней оставшейся на тот момент) идеей стало 3D.

Применение 3D в компьютерных и консольных играх - это тоже не новость. Да, Nintendo 3Ds появилось только что, недавно поддержка 3D появилась в Playstation 3 и Xbox360, но, быстренько пробежавшись по своей библиотеке, я обнаружил две довольно давние игрушки, в комплекте с которыми поставлялись анаглиф-очки: Sly 3: Honor Among Thiefs (2005 года выпуска) для Playstation 2 и Metal Gear Acid 2 (того же 2005 года) для PSP, и я сомневаюсь, что они были первыми или последними.


Первой домашней консолью с "настоящей" 3Д-графикой был Virtual Boy от Nintendo. Появилось устройство в 1995 году, позиционировалось как переносное, при этом напоминая маску-переросток для сварщика, использовало два проектора, создавая отдельные изображения для левого и правого глаз (причем изображения были монохромные - красно-черные). Консоль не вызвала интереса у покупателей, и ее поддержка прекратилась уже в следующем году.

Само название "3D" - это отдельный бред. Как человек, который с детства играл в компьютерные игры, а позже стал считать компьютерную графику одной из областей своей специализации, я привык к таким выражениям, как: "3Д-шутер", "3Д-ускоритель", "3Д-карта", "Direct 3D" и прочим. Иными словами, для меня "3Д" - это что угодно с претензией на передачу объема тем или иным способом. Вообще же, "3D" - это "3 dimensional", то есть нечто в трех измерениях. Добавляем к паре (x, y) дополнительную координату z и получаем 3Д. Однако, мое 3Д - это не сегодняшнее 3D. Оно, согласно принятому нынче определению, вообще к 3D не относится. Хотя, если уж на то пошло, современное 3D - это всего лишь изображение, созданное с применением стерео, то есть с применением одного из методов передачи глубины (таких методов много: перспектива - далекие объекты кажутся меньшими, чем близкие; освещение, которое падает по мере удаления объекта от источника света; туман - близкие объекты выглядят четкими, а дальние - размытыми и т. д.), то есть это самое современное 3D - всего лишь часть моего 3Д.

3D фильмы и игры нужно правильно создавать и правильно показывать (угол обзора, расстояние до экрана, специфика физиологии каждого отдельного зрителя и т. д. - каждая технология имеет те или иные ограничения). Эффект 3D должен быть выражен ярко и при этом не должен приводить к головным болям и прочим проблемам - здесь нужна довольно тонкая настройка, которой часто пренебрегают и производители фильмов, и кинотеатры, и счастливые обладатели домашнего 3D - вам это становится ясно, если никакого 3D вы не видите, или если через пять минут после начала фильма у вас начинают болеть глаза, а к концу фильма они становятся красными, как у кролика, и не ворочаются. Это все эмпирические познания, в рекламе мы такое слышим редко. Что мы слышим часто, так это указания на то, что когда мы смотрим на обычную плоскую (как она с недавнего времени стала называться) картинку, мозг вынужден самостоятельно интерпретировать ее, восстанавливая 3Д-сцену, в то время как стереовидение (новое 3D), напрямую поставляет мозгу объемные данные. Это еще вопрос, стоит ли мешать мозгу делать привычную для него работу - вы же не вручную восстанавливаете сцену, в конце-то концов.

Но это все лирика. Физика начинается, когда говорится о том, что стереоизображения сами по себе облегчают восприятие информации, в том числе научной. Это неправда, все зависит от информации. При проектировании любой графики с информацией, в том числе геодезической, статистической, какой угодно, следует сначала определиться с тем, что вы хотите донести до зрителя/читателя (или до себя самого: что вы надеетесь увидеть на графиках?). Этот шаг очень важен, и он совсем не зависит от того, как в итоге будет выглядеть изображение. Следующий шаг - понять, как лучше расположить все элементы графики, что нужно включить, что выкинуть, какие цвета использовать (или не использовать их вообще), какие выбрать оси координат, какое представление точек (всех и важных) и так далее, и тому подобное. По окончании этого этапа уже становится понятно, на что накладывать данные: на плоскость, на трехмерный объем или использовать больше координат, использовать гиперграфику. И только после этого стоит задумываться над тем, а не будет ли стерео наилучшей технологией визуализации для всего этого? Только так и никак иначе. Я с ужасом жду 3D-шаблонов для PowerPoint (если их еще нет - может, просто я не сталкивался).

Приведу один исторический пример, он обсуждается в книге Эдварда Тафти "Визуальные разъяснения". 31 августа 1854 года в центральном Лондоне, вблизи Броад Стрит разразилась эпидемия холеры. Джон Сноу, который исследовал эту эпидемию и другие до нее, заключил, что виной всему является зараженный источник воды. Доступ к источнику был закрыт, и эпидемия тут же пошла на убыль. Все это может показаться вполне банальным, если бы не пара "но":
  • в те времена еще не было известно, что холерой можно заразиться от воды - бытовало несколько точек зрения, господствующей из которых была та, согласно которой причиной заболевания холерой и некоторыми другими болезнями был некий "Плохой воздух";
  • графика, которую в то время использовали ученые в ходе исследования эпидемий, в основном отражала изменения числа заболевших и умерших от болезни во времени, что никак не помогало установить источник заразы.
Сноу решил, что нет ни одного агента, ничего, связывающего заболевших в районе Броад стрит, кроме источника воды. Решил он так не на пустом месте: он нанес штрихи, соответствующие заболевшим в каждом из домов в районе Броад стрит, на карту.


Дальнейшее исследование показало, что заболевшие люди, проживавшие далеко от зараженного источника воды, либо гостили у своих родственников, проживавших вблизи оной, либо традиционно посылали за водой именно из этого источника, потому что им нравился вкус воды. Еще интереснее, что из работников пивоварни, располагавшейся недалеко от источника, не заболел никто. Расспросы показали, что вода для варки пива бралась из колодца на самой пивоварне, а работникам разрешалось выпивать некоторое количество пива в течение дня (со слов владельца предприятия, они вообще не пили воды).

У Сноу была идея, которая обратилась простой и блестящей плоской по форме, но не по сути графикой и подтвердила теорию. Хочется задать вопрос: неужели то же или схожее изображение в виде стерео, с объемными домами и фигурками людей могло бы дать больше? Для рассмотренной задачи - нет! Для рассмотренной задачи объемная графика затруднила бы восприятие, а не облегчила его. И это несмотря на то, что изображенные на карте объекты (в частности, дома) в реальности объемны. Да, используя 3D можно было бы отобразить число или даже фигурки заболевших на разных этажах зданий, но для рассматриваемой задачи это не имело бы смысла.

Я допускаю, что для определенных задач, после осознания контекста, в котором должна быть представлена информация, после рассмотрения нескольких вариантов ее отображения, 3D может дать уникальные преимущества. Но утверждать безусловное превосходство стерео, 3D, объемной графики над традиционной плоской или "псевдо" 3Д, что в искусстве, что в науке абсолютно необоснованно.



read more at АйТи-общественный блог

Редакторские будни: графический креатив - слитный, раздельный и поэтапный

15:58 25.11.2011
Редакторские будни: графический креатив - слитный, раздельный и поэтапный
Основная мысль такова: если у вас есть гениальная идея для иллюстрации, логотипа, символа и т. д. чего-либо, это совершенно не означает, что именно вы сами и должны это все нарисовать. Тем более не стоит рассчитывать на свои силы, если рисовать вы не умеете. Идея может быть замечательной, и у вас никто ее не отберет, но если вы - не дизайнер, не иллюстратор, стоит поручить воплощение этой идеи профессионалу, обладающему художественным вкусом и нужной компетенцией... иначе велика вероятность, что идею вы просто угробите.

МЧС России проводит голосование за лучший персонаж для пропаганды правил ПБ. Состав участников вызывает у меня местами тихий шок. Я не обсуждаю таланты людей, которые разрабатывали персонажей - это могли быть дети, например. Я не дизайнер по образованию и не знаю, дизайнер ли по призванию. У меня ни к кому никаких претензий, у меня только вопросы - они возникают даже при беглом взгляде.

Персонаж "Вовка"


В данном случае я предвзят, поскольку работаю с компанией, предложивший персонаж. В любом случае придраться особо не к чему, кроме описания. Определение "фанат правил безопасности" звучит как-то угрожающе. А в целом все будет зависеть от того, что и как персонаж будет говорить, что будет делать, если речь идет о мультфильме, например. Дело в том, что вот так в статике персонаж не обладает какой-то уникальной выразительностью - все будет зависеть от его дальнейшего "наполнения", так сказать.

Эмблема "Голубь"


Голубь, птенцы, гнездо, огонь - это классика. Должен сказать, что в данном случае чувствую руку дизайнера, потому что и цвета противопоставляются, и голубь напоминает руку, ограждающую от огня. В общем, хорошая такая классика. Я бы, правда, подумал, стоит ли добавлять третий цвет в картинку (желто-оранжево-коричневое гнездо)? - По-моему, с двумя цветами было бы лучше, потому что третий ничего по сути не символизирует, только зря отвлекает внимание.

Персонаж "Мазай Стасаев"


Прорисовка удалась, широкая грудь, активно перетекающая в пузо - не очень. Особенно "не очень", если это бородатое создание с располагающей улыбкой и сомнительным носом  претендует на олицетворение всех пожарников МЧС. Штаны с металлическими наколенниками - это орудие пытки. Если он в таких штанах упадет на колени, металл его не спасет - он сделает его инвалидом. Если снять каску и перекрасить, то получившееся будет очень кстати в качестве вывески для пивного ресторана. При этом даже имя можно не менять.

Персонаж "Пожарка и Вёдрышко"


Грех смеяться - явно детская работа (я надеюсь), но тем не менее - по всем, так по всем. Лейтмотив таков: "Я мудрый и храбрый пожарный рукав, все зовут меня Пожарка, а в помощниках у меня - подружка Ведрышко. Если хочешь с нами дружить – соблюдай правила пожарной безопасности"! У меня вопрос... и не один. А давно ли вы видели детей, желающих дружить с пожарным рукавом и -''- ведром? Даже при полном отсутствии социальной адаптации в наше время Интернет кажется роднее, чем пожарный инвентарь. К тому же парадокс в том, что ребенок, как и взрослый человек, скорее подружится с этими товарищами как раз если он не будет выполнять правила ПБ, а не наоборот.

Другой вопрос: чем "Пожарка"  будет общаться со зрителями? И даже если предположить, что говорить за него будет "Вёдрышко" (кстати, в именах и названиях, как я уже много раз говорил, буква "ё" на "е" не заменяется), то любопытно с точки зрения физиологии пожарного рукава (и познаний в человеческой физиологии, а также с точки зрения ассоциаций, которые могут возникнуть между первым и вторым) понаблюдать за тем, как удав, пардон, рукав будет выражать смои мудрые мысли. Обратите внимание на хвост "Подарки": напоминает не удава и не питона, а гремучую змею. +10 к дружелюбию.

Персонаж "Муравей"


Да, это муравей. Я в первый раз не прочитал название и долго думал, и о многом. Я вообще не заметил вторую пару рук. Я удивлялся цвету пожарника. Я не понимал, почему у него лопата и отбойный молоток (!) торчат из шеи. И да (еще раз - !), я удивлялся причем тут отбойный молоток.

Персонаж "Слоненок Борька"


Все бы даже было ничего, если бы не случившийся у меня когнитивный диссонанс. У вас он сейчас тоже случится: согласно именованию персонажа и мультипликационному изображению, рассчитан он на детей... А теперь почитайте текст, если вы еще этого не сделали. Ничего не озадачивает?

Персонаж "Огнёша"


Видимо, тоже детская работа. Вообще сомнительна перспектива использования всполоха пламени для пропаганды правил ПБ, если этот всполох предполагается использовать в качестве положительного персонажа. Как если бы передачу о борьбе с тараканами вел таракан: "Привет, меня зовут рыжик, и я - таракан. Я живу в квартирах у ваших соседей и на помойках, а чтобы я не поселился у вас дома - используйте яды и вовремя выносите мусор". Да, я не люблю насекомых, но мне какая-то мерзопакостная картинка видится. Если бы что огонь, что таракан были бы злодеями в описанных презентациях - я бы как-то понял, но вот в качестве протагонистов они "не катят".

Отдельный восторг со знаком "минус" у меня вызвал слоган "Огонь - друг, если не вокруг"! Может быть, я ошибаюсь, но, на мой взгляд, это поганейший образчик паршивейшего стремления зарифмовать то, что нужно, любой ценой. Это из серии "Когда мы вместе полный extreme, мы ищем fun - он необходим" и иже с ним аналогичных рекламных кричалок. Я в таких случаях всегда вспоминаю фрагмент из "Тихого города" (М. Фрай "Лабиринт Мёнина". - СПб.: Амфора, 2008):

- Вы были наемным убийцей? - опешил я.
- Нет, что вы,  Макс. Это была не профессия. Так, любительство. Просто я слишком серьезно относилась к поэзии.
- Если вы убивали плохих поэтов, сто - это слишком мало; если же гениальных, цифра чересчур велика, - заметил я.
Клер оживилась.
- Все все очень правильно понимаете, - она дружески сжала мою руку, чего за ней прежде не водилось. - "Сто - слишком мало" - о, еще бы! Но у меня не было задачи убить всех плохих поэтов. Я - здравомыслящий человек и прекрасно понимала, что это невозможно. Но плохой поэт - это полбеды. Существуют гораздо более опасные типы. Они пишут стихи к именинам, свадьбам и юбилеям. Стихи ко дню окончания средней школы. Стихи в честь Пасхи. Высокопарные стихи по поводу всякого торжества, какое только может случиться в их бессмысленной жизни.
- Знаю, как же, - хмыкнул я. - И этих безобидных дурачков вы убивали?
- Именно эти безобидные дурачки уничтожили магическую составляющие поэзии, - жестко сказала Клер. - Их трудами поэзия стала обычной ритмически организованной речью. Эта разрушительная техника описана еще в Библии и называется "поминать всуе". Понимаете ли вы, что это значит - потерять магическую составляющую?

Персонаж "Пётр Петухов"


Петух-пожарник - это тоже классика. Но почему зеленый, почему хвост внутри, хотя для крыльев сделаны прорези? Что с глазами? Что с горном? Шпорами такими только убивать с предельной жестокостью.

Резюме

В принципе есть неплохие идеи. Но неплохая идея - это еще не хорошая иллюстрация. Я, например, знаю, что способен придумывать достаточно интересные сюжеты, но я в страшном сне никогда не возьмусь их сам отрисовывать. Наяву тоже не возьмусь, потому что в результате как раз страшный сон и получится. По "Реальности 2.0b" мы работали с Мариной Добрыниной - я описывал ей сюжет, а она дополняла его своим видением, талантом и воплощала. Это называется разделение труда, и в креативных вопросах оно тоже оправдано.



read more at АйТи-общественный блог