Tags: бизнес-практика

Разрушаем разрушителей мифов о MOOC

03:57 07.07.2015
Разрушаем разрушителей мифов о MOOC
В последние годы я обленился и все больше мысли высказываю, чем выписываю, но тут свершилось неожиданное. Все начало с вот этой презентации. Я понимаю маркетинг и желание привлечь внимание, но чихать на здравый смысл – это уже перебор. И поскольку я зацепился курсором за эту тему и написал на странице авторов довольно много текста, было бы жаль там его и оставлять.

Честно говоря, первая реакция была такая «бред, жуткий бред и маркетинг» (по ходу пьесы впечатление только усилилось). Посмотрел, чем занимается Ваша компания, – господа, ну у вас же совершенно другой формат (B2B), который от ориентировки MOOC значительно отличается.

По «проблемам»:
  1. Устаревшая парадигма. Предпочитаю термин «классическая». Эффективность зависит от мотивации обучаемого и от предмета обучения. Мне по математике, анализу данных, программированию, статистике не нужны шутки с прибаутками. И да – это трудоемкий (не «унылый») процесс, потому что указанные мною направления сложны объективно и потому что по некоторым направлениям обучение объективно сложно.
  2. Пассивность слушателя. Я до сих пор помню курс по дискретной оптимизации – я не помню, когда я вообще так пахал в жизни (кто брал курс – тот поймет): десятки программ на Питоне, работа с литературой, собственная реализация симплекс-метода (который я и понять-то не мог 15 лет еще со времен института) и т. д. Степень пассивности зависит от слушателя. Можно «продавать» «мозг» (умение думать), а можно - «седую голову» (опыт) (David H. Maister. Managing The Professional Service Firm).
  3. Плохие спикеры. Это бывает, это правда: приходилось и отписываться после пары лекций. Но правда также и то, что если курс уникален по наполнению, то вытерпеть можно все, что угодно.
  4. Аудиальный канал восприятия. Да, приходилось порой отматывать видео назад и по пять раз переслушивать одно и то же. Но мне, знаете ли, трудно представить себе дифференциальные уравнения целиком в видеоформате или целиком в картинках, точно также, как и представить себе их целиком без картинок / слайдов / формул. Или речь идет не о науках, а исключительно о «бла-бла-бла», типа «Менеджмента» или «Познай себя!»? (Делая выпад относительно менеджмента, я мог бы привести в подтверждение много цитат таких известных людей как Демарко и Листер, Мескон, Друкер и т. д., но места и времени не хватит). Опять-таки, опыт продавать можно и в картинках, умение думать – нет. Впрочем по данному вопросу (аудио/видео – их единство и противоборство) столько уже сказано, что и говорить не хочется. В любом случае, это вопрос отдельных дискуссий, которых у меня за 12 лет работы в вышке и в области разработки LMS было более чем достаточно – лишний раз углубляться нет желания.
  5. Экстенсивный подход к созданию учебного контента. В случае MOOC, той же Coursera, большая часть курсов, с которыми мне приходилось сталкиваться (более 70), – это аналоги курсов лекций, читаемых студентам соответствующих учебных заведений. Учитывая, что MOOC-аналоги этих курсов бесплатны, часто уникальны, только справедливо и оправдано, что экономия ресурсов на их производство имеет место – это объективная необходимость.
  6. Работа только с краткосрочной памятью. У кого как, но я в качестве научного сотрудника все, что изучил, интегрировал в рабочий процесс по направлениям деятельности МЧС России. Результаты: десятки качественно по-новому выполненных научных работ, десятки зарегистрированных в Роспатенте программ, победы и «призерство» на российских и международных конкурсах (последней была бронза с «Архимеда-2015»). В части же теории «памяти и полушарий», признаю, я не специалист.
  7. Большие инвестиции времени на обучение. Обучение – это инвестиции в себя (либо кого-то в тебя). Инвестиции по определению требуют ресурсов. Обучение может быть процессом сложным вне зависимости от методологии и методики и в зависимости от предмета: научить зажечь спичку проще, чем научить решать уравнение Лапласа (конечно, в большинстве случаев – бывают и чудеса). В любом случае, не хочешь тратить время – не учись, не хочешь тратить время работника (тобой оплачиваемое) – не учи.
  8. Игнорирование базовых законов обучения.
  9. Отсутствие процесса обучения как такового. Тут уже мною все высказано (п. 1, 2, 4, 5, 6).
Резюме: это не проблемы видеокурсов и не проблемы, в частности, MOOC. Это проблема авторов материала презентации, заключающаяся в сравнении и противопоставлении (с какого-то извините, хрена) штучного платного производства образовательных продуктов под конкретную ситуацию и ширпотребной свободной возможности получать знания (или обучаться) для всех.

По идеологии: видеокурсы, в частности, MOOC дают возможность учиться! Это их первая функция (еще там маячит зарабатывание денег через разные, порой странные, схемы, но учиться можно и без этого). А что касается бизнеса в сфере обучения, то его основная... скажем лучше – первая функция – это убедить потенциального заказчика в уникальности и эффективности своих методик. В таком ключе игра на противопоставлении MOOC и своих продуктов представляется необоснованной (хотя, как показывает, например, время, потраченное мною на этот текст, по поводу которого меня теперь жаба душит, – в качестве инструмента привлечения внимания нелогичный выбор антагониста вполне себе сработал). Я бы предложил не явное противопоставление, а использование MOOC в качестве базы сравнения (чем мы лучше и чем мы отличаемся), ибо убедить людей, которые, возможно, с успехом прошли MOOC-курсы и используют знания в своей работе, в том, что это все была «фигня», будет довольно сложно.

Еще по идеологии: мне видится некое противоречие: с одной стороны, я думаю, мечтой каждого коммерческого «обучателя» (да и работодателя) было бы наличие в голове у каждого работника USB-порта, куда можно вставить флешку и за 10 секунд получить результат (по крайней мере, на такие мысли наводят замечания о чрезмерной трате времени на видеокурсы). С другой – предлагается приставить к каждому обучаемому тьютора/преподавателя, что, на самом деле, ресурсы для обучения явно увеличивает. Это даже не претензия к авторам презентации – это, скорее, попутные умозаключения.


read more at АйТи-общественный блог

Игры и наблюдения 7

17:07 09.02.2013
Игры и наблюдения 7
"Внезапно" объявлен Assissin's Creed IV. Я действительно искренне надеялся, что третья часть будет последней. Однако искренне надеясь на это, я холодным рассудком хорошо понимал, что разработанные инструменты, движок, кривые задумки, а главное - претензии на деньги, что наросло на этой франшизе за 7 лишним лет, просто так никто не выкинет, особенно, пока люди потребляют. Думаю, что количество игр из этой серии будет доведено до количества оных под маркой Call of Duty, а может и обойдет ее по плодовитости - все зависит от того, когда рынок насытится. Лично с меня хватит - это не "triple A", это набор DLC, я и третью-то купил только потому, что она должна была стать последней.

Далее, Ni No Kuni - японская RPG, которая бьет рекорды продаваемости. Я ее брать не собирался, как ни странно, из-за названия: подумал, что раз у японских производителей и мировых издателей не хватает уважения ко мне, чтобы придумать внятное название, почему у меня должно хватать денег, чтобы их оплачивать?! Но ностальгия оказалась сильнее, и не только для меня. Традиционно в мире много любителей таких игр. Традиционно флагманом таких игр много лет была серия Final Fantasy, но в этом качестве она с последней своей XIII инсталляцией феерически провалилась, и ей не сильно помогло даже вполне сносное продолжение XIII-2. Все потому, что не надо умничать: вон, создатели серии из предыдущего абзаца этого не делают - добавили в игру возможность пролезать через кривые развилки деревьев, навалили на экране замедляющих движение пикселей, символизирующих сугробы, на этом все инновации и кончились. А тут, понимаешь ли, какое-то движение вперед и экспериментирование (как правило, сопровождающееся энергичным откатом назад во многих традиционных и хорошо зарекомендовавшим себя областях и фичах) - аудитория за такие вещи в таких играх жестоко наказывает долларом и мнением, высказываемым на многочисленных сайтах, которое в свою очередь еще больше наказывает долларом. Голод фэнов JRPG (от англ. japanese rope-playing game) несколько утолил Star Ocean, но и он был довольно давно. В общем, Ni No Kuni пришлась очень кстати - с руками отрывают, запасов не хватает и т. д. В принципе вещь приятная, классическая, хотя боевую систему и управление, по-моему, придумывал идиот. То есть управление просто дебильное (я имею в виду прокручивание команд в бою, например), а боевая система не плохая и не хорошая - она просто "недопеределанная": тайминги какие-то странные, на экране происходит черти что, мана, жизнь и суперудар берутся, зачастую, совсем не теми персонажами, от которых бы этого хотелось. Я даже не могу предложить, что в такой системе стоит доработать, изменить, потому что она на меня в целом произвела удручающее впечатление, а не в деталях. Ну и конечно, при игре нужно избавиться от ассоциаций с покемонами, а сделать это очень трудно даже мне, хотя я несколько староват для того, чтобы быть в покемонах специалистом (телепузиков я и тех лучше знаю), не смотрел ни одной серии, а по именам знаю только "Пикачу" (тип -электрический, вид - мышь) и "Слоупока" (еще "Линг-Линга", хоть он несколько из другого зоопарка). Графику игры тоже в топку - это уровень "Веселой фермы". А вот в чем положительно можно характеризовать Ni No Kuni, так это в качестве боссов (сразу видно, что люди старались, вырисовывали этих... непонятных созданий по одному, что для меня - показатель качества дизайна) и алхимическую систему.

Отдельно стоит отметить то, как Sony обращается с предзаказами и собственным цифровым магазином. Компания, что первое, что второе любит... скажем так, "странною любовью". Ну то, что они переделали магазин в HTML5, и теперь он тормозит, как тот самый "Слоупок" - с этим, судя по всему, ничего не поделаешь. Но если можно было как-то понять ошибку с активизацией цифровой версии Resident Evil 6, то понять ситуацию с Ni No Kuni, выложенной в магазине в виде контента на 6 Гб, притом, что было известно, что игра занимает 21 Гб, довольно сложно. Мне почему-то кажется, что и в этом поколении консолей мы еще увидим подобные косяки, а уж что до следующего поколения - там их будет просто безумное количество.

И, наконец, по поводу "следующего поколения" консолей. Изначально к нему опрометчиво отнесли Nintendo Wii U, но довольно быстро выяснилось, что процессор у нее - несколько переделанная версия процессора от Wii, который в свою очередь является "оверклокнутой" (разогнанной) версией процессора от GameCube 12-летней давности (по информации ряда сайтов). Издатели игр не обратили на это никакого внимания, как и на тормоза портов, они сохранили веру в приставку, даже несмотря на ее не слишком хорошие продажи, но зато неожиданно озаботились тем, что в будущие игры, которые позиционировались, как эксклюзивы для Wii U, очень хотят поиграть пользователи других консолей. В результате эксклюзивы стремительно перестают таковыми быть, например, "доделанный" Ninja Gaiden 3 Razor's Edge и Rayman Legends теперь заявлены и для PS3, и для XBox360. Умора! "Невыездными" на Wii U остались (или в ближайшем времени остануться, как мне кажется) только те игры, разработчиков которых Nintendo купила с потрохами, в частности это касается разработчиков Bayonetta 2 (о чем я сильно горюю). Мораль здесь такова: если ты постоянно делаешь какую-то фигню, то рано или поздно окажется, что это - фигня, и весь мир тебе об этом скажет. Ну не могло компании Nintendo бесконечно везти с их мудреными и одновременно дешевыми инновациями. Не скрою, я испытываю определенное злорадство, но, думаю, компания с голоду не помрет - у них еще франшиза Mario есть, на ней и прокормятся. Кстати, серия игр Mario умудрилась стать самой продаваемой за всю историю человечества, хотя в то время, когда сие творение возникло, скроллер-платформеров было "вагон и маленькая тележка " - это был чуть ли не основной жанр. Почему итальянскому водопроводчику повезло значительно больше, чем, скажем, синему ёжику - для меня остается загадкой, blind stupid luck!

read more at АйТи-общественный блог

Редакторские будни: о копирайтинге

14:00 29.09.2012
Редакторские будни: о копирайтинге
Довелось поработать и копирайтером. На биржах не стоял, в Интернете не продавался - в 2009 году со мной связались представители компании "Синимекс" (в России, по крайней мере тогда, было три крупных компании, занимающихся построением и поддержкой сервисно-ориентированных решений для банков, интеграцией банковского ПО, включая legacy-приложения - это "Синимекс", "Неофлекс" и "Крок").

До того я считал, что копирайтинг - это что-то, основанное на идеях и владении русским (или другим) языком: посидел, подумал, написал. На деле много чем приходилось заниматься, включая участие в мероприятиях, наподобие семинаров, отбор фотографий, расшифровку аудиозаписей с выступлениями, длительные диалоги с руководством компании, верстку (или, чаще, черновую верстку в форме "этот блок лучше поместить сюда, этот - сюда") и т. д. Деньги, кстати, я получал весьма неплохие. Вообще, главная проблема такой работы - это нерегулярность заказов: то компании нужно много и сразу, а то затишье на полгода. Можно работать с несколькими компаниями, но это поможет заработать больше, а вот размеренности работе это не добавит - скорее наоборот.

Так или иначе, я во время своей работы копирайтером получил весьма ценный опыт, который, надеюсь, может быть полезен еще кому-то. Вот сухая выжимка:
  • Как ни крути, но самая ответственная и сложная часть работы высокооплачиваемого копирайтера - это работа с людьми. Люди с одной стороны процесса создания материала - заказчики, и люди с другой стороны - потребители, читатели, участники мероприятий, посетители выставок, являющиеся потенциальными клиентами компании. Работа с заказчиком в моем случае с самого начала происходила очно - вице-президенты, начальники департаментов и непосредственные разработчики хотели познакомиться лично с тем человеком, которому доверено конструктивно расхваливать продаваемые решения (еще был тест на знание английского языка: мне дали ситуацию и попросили написать рекламную заметку в течение 5 минут без всяких словарей и Интернета - интересный был опыт). В дальнейшем мы также часто встречались с руководством компании и могли по 2 часа обсуждать предлагаемую концепцию или содержание одной рекламной листовки. То есть, если нет желания ездить, лично общаться, а есть желание только сидеть перед компьютером дома, то можно либо рассчитывать лишь на небольшой доход, либо нужно уже быть всемерно известным копирайтером, которому готовы платить за одно имя на любых условиях (сомневаюсь, что такие вообще существуют в природе).
  • Чтобы создавать что-то качественное, нужно знать компанию как минимум на два уровня вглубь (по крайней мере, если эта компания производит ПО). Я имею в виду вот что: направление деятельности компании, ее руководители и продукты - это поверхность; на один уровень глубже находятся клиенты компании со своими потребностями, которым должны удовлетворять продукты, то есть со своими бизнес-процессами, проектами и представлениями об ИТ; наконец на два уровня глубже поверхности находятся технологии, на которых построены решения вашей компании - о них необходимо иметь хотя бы общее представление (в моем случае это были SOA, IBM WebSphere и еще много чего, о чем до поступления на эту работу я имел весьма слабое понятие).
  • Будьте готовы к тому, что любой объем любого материала может не устроить заказчика (он будет больше, чем нужно, или меньше, чем нужно). Не устроить может и стиль, и эпитеты, и концепция в целом. Вообще, будьте готовы в любой момент все перечеркнуть и начать заново, а также долго и нудно согласовывать даже самый маленький материал.
  • Научитесь задавать заказчику правильные вопросы. Правильный вопрос - это такой вопрос, ответ на который позволяет сделать шаг в направлении идеального материала, прояснить ситуацию, сократить время на согласование материала и количество его "переделок". "Чего вы хотите?" - это правильный вопрос только в том случае, если во время постановки задачи он задается первым. Если этот вопрос задается вторым, третьих или сотым по счету - это уже неправильный вопрос, он слишком общий и отбрасывает процесс назад. Правильные вопросы, как и хорошие "экспромты", стоит готовить заранее.
  • Знайте то, чего вы не знаете. Если вы сами не принимали участие в разработке решения, то, скорее всего, не можете знать, какие успешно преодоленные сложности возникали у компании в ходе этого проекта. Если по какому-то аспекту нет информации, озадачивайте заказчика, он может "выдать" вам на один день или час человека, который в состоянии прояснить ситуацию. Альтернативой является фантазирование, которое может плохо отозваться впоследствии.
  • Имейте в виду, что выбор критериев качества текста зависит от того, где и как этот текст будет размещаться: будет это сайт, цветной проспект, листовка с черным шрифтом на желтом фоне и т. д. Проспект - это не статья, репортаж с конференции - не интервью и так далее, и так далее.
  • Изучайте опыт других компаний, работающих на том же рынке, что и "ваша", или смежных рынках. Изучайте материалы известных, крупных и успешных компаний, даже если их деятельность никак не связана с той областью, в которой работает ваша компания-заказчик.
  • Обзаведитесь необходимым инвентарем: хорошим диктофоном и хорошим фотоаппаратом и научитесь ими пользоваться.
  • Научитесь разрабатывать концепцию - архитектуру материала или серии материалов: общие принципы, структуру, терминологическую базу. В зависимости от того, каково базовое образование копирайтера, концепция одного и того же материала может меняться до неузнаваемости. Вообще, используйте свои сильные стороны и знания о предметной области, где являетесь специалистом, - в каждой такой области свои подходы, концепции и модели, и их иногда можно применить и для других областей. К тому же деятельность, построенная по такому принципу, добавляет интереса работе.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и наблюдения

03:35 23.09.2012
Игры и наблюдения
В любой сетевой игре соревновательного типа со временем становится все больше умелых людей, и поэтому играть становится все сложнее. В любой сетевой игре кооперативного типа со временем появляется все больше идиотов, и потому играть тоже становится все сложнее, если ты играешь в случайной партии.

Ярчайший пример второго тезиса - это игра в Diablo 3 на уровне сложности Inferno в субботу вечером. Такое ощущение, что в это время по Москве в сети со всей Европы собираются все наиболее бессмысленные персонажи и жаждут объединения (где-то в районе III акта) с целью усиления эффекта персональной бездарности. Варвары-бегуны, колдуны с уровнем урона в 8000 единиц, выбирающие заклинания по принципу обеспечения наибольшей неразберихи на экране, охотники на демонов, пытающиеся "танковать" с жизнью в 10000 HP (причем многократные смерти и дружеские советы не учат их этого не делать), монахи не-до-60-го уровня в ржавых доспехах и прочие забавные пассажиры. Возможно, если ты - мегакрут, ты сможешь наносить урон, которого хватило бы и на пятерых, но вот жизни на пятерых у тебя не хватит. Я всегда определяю степень своего "могущества", эмпирически отвечая на вопрос, могу ли я пройти один то, что собираюсь пройти с партией? Если да, значит я буду партии в плюс, а если нет, то имя мне - "обуза". Этого же хотелось бы посоветовать и всем остальным.

Что касается первого тезиса из первого абзаца, то есть одно яркое исключение, подтверждающее правило: в Tekken играть по сети не рекомендуется сразу, а не по прошествии какого-либо времени. В Tekken нет порога вхождения - в Tekken играют только те люди, которые раньше играли в Tekken. Поэтому через 30 секунд после выхода новой серии этой игры, сеть наполняется мастерами, знающими один удар, поднимающий противника вверх, и две комбы на 10 ударов, и этот факт, в комбинации с механикой Tekken-а а-ля "мячик для пинг-понга, который может долго подскакивать в воздухе, не падая на землю" создает неразрешимые проблемы для новичка.

Если уж мы заговорили о забавных особенностях игр, хочется вспомнить и про Demon's Souls / Dark Souls. Это вообще феноменальное явление и очень выгодная бизнес-практика: обычно люди платят за то, чтобы поиграть в красивую игру с хорошей механикой и пройти ее до конца. И только в двух названных выше случаях деньги платятся за то, чего 95% покупателей до конца, а то и до середины увидеть попросту не смогут. По всем канонам, Dark Souls должны покупать только люди, откровенно склонные к мазохизму, то есть если слышишь, что человек в это играет, можно сразу его в психушку. Но это явление - еще и яркая иллюстрация к человеческому недоверию рекламе в частности и средствам массовой информации в общем: на самом деле, огромное число людей, которые вовсе не хотят над собой издевательств, покупают эту игру в надежде, что им соврали относительно ее сложности. Они закрывают глаза на трейлеры с заголовком "You will die" и подназвание одного из изданий игры, звучащее как "Prepare to die". Однако же нет, им не соврали! И сотни и тысячи покупателей никогда не узнают, не только чем эта игра закончилась, но и кто был первым боссом. В принципе, если довести долю людей, которые не зайдут дальше первой-второй локаций до 100%, что сделать не так уж и сложно, нужно просто еще немного "протюнинговать" сложность, то на процессе разработки можно здорово сэкономить. Зачем два года разрабатывать игру за десять миллионов долларов с продолжительностью игрового процесса около 30-40 часов, если никто все равно этого не увидит? А деньги брать те же!

И, наконец, напоследок поделюсь впечатлениями относительно Darksiders 2. Это, по-моему, наиболее трагическая история из всех: история о том, как даже очень увлеченные люди, искренне верящие в качество того, что они делают, искренне желающие дать игрокам именно то, чего те ждут и по чему плачут, могут откровенно, извините, "обделаться". Такое чудовищное количество откровенно жутких ошибок, такое количество крупных зависаний и мелких сбоев я в последний раз видел никогда! Исходя из характера ошибок (у меня не поворачивается язык назвать их "багами" - по мне, "баг" - это все-таки что-то относительно мелкое, что бывает трудно найти, но легко исправить) я могу предположить, что имеет место одна из двух проблем или обе сразу:

  • Тестирования не было вообще. Еще раз: вообще!
  • Код представляет собой полный хлам, который не просто не тестировался, а и писался кое-как на всем протяжении разработки.

Если дело просто в пропуске финального тестирования, то это еще куда ни шло, но если весь код - "фигня", то исправить все ошибки будет куда сложнее.

Почему меня эта история огорчает больше, чем злит, несмотря на то, что я месяц ждал патча и не играл? Потому что она подрывает мою жизненную позицию: я всегда считал, что страсть по отношению к своей работе - это самое главное, что только страстно ее любя, можно добиться по-настоящему впечатляющих результатов. Когда я понял, что образование из работы, которую я любил всем сердцем, превратилось волшебной силой бюрократии и бизнеса в работу, которую я ненавижу всей душой, я заболел и ушел из образования. А здесь я вижу яркий пример того, что вдохновленным своей работой людям явно не хватало бездушного, но четкого процесса, то есть той вещи, которую я, как фактора, вообще-то, не признаю. Грустно и тревожно.



read more at АйТи-общественный блог

Формула Diablo 3

14:44 05.06.2012
Формула Diablo 3
Между первой и второй игрой серии Diablo прошло 5 лет - я успел закончить институт и поступить в аспирантуру. Между Diablo 2 и Diablo 3 прошло 11 лет - я успел стать кандидатом экономических наук, доцентом, поработать заместителем директора Института компьютерных технологий МЭСИ, деканом факультета Программирования МФПА, научным редактором ВАКовского журнала "Прикладная информатика", системным аналитиком, успел сделать татуировку, научиться играть на гитаре, скинул 15 кг, подкачался, стал сначала старшим, а потом и ведущим научным сотрудником ФГБУ ВНИИ ГОЧС МЧС России, получил благодарность от Министра МЧС, и мне стукнуло 34. Если разработчики и в дальнейшем планируют растягивать производство по нарастающей, то до Diablo 5 я, скорее всего, не доживу. Как-то это феерически грустно... это вгоняет меня в депрессию сильнее, чем мой детский страх "ядерной войны", старые лифты, насекомые и разговоры о конце света в 2012 году.

В общем-то я просто хотел поделиться впечатлениями об игре. Парадигма игры, конечно, осталась той же (см. рисунок и расшифровку), что уже приятно.


Однако и изменений много, и, к сожалению, большинство из них меняют игру в худшую сторону. Чтобы в классической манере "начать за здравие, а закончить за упокой", сначала все-таки скажу о приятном:
  • значительно упростилась система кооператива, появилась возможность добавлять друзей, подключаться к их играм одной кнопкой, просматривать их экипировку, выдавать изображение предмета со всеми статами на обозрение всей партии или отдельным индивидам прямо через чат;
  • сундук теперь один на профиль, что упрощает обмен вещами между своими персонажами (две копии программы, как это было с Diablo 2, запускать уже не нужно);
  • благодаря расшифровке статистики, отображаемой на самом предмете, можно сразу увидеть, что он даст и что отнимет;
  • появилась система крафта (создание предметов из материалов), которая тоже тянет на улучшение, пока с ней не познакомишься поближе и не достигнешь уровня так 30-го.
Ну а теперь о плохом:
  • Меня не волнуют жалобы на слабые скилы и фикс сильных скилов разработчиками, хотя начинать фиксить все это меньше чем через две недели после старта продаж игры - это явный мовитон.
  • Прокачка персонажа отсутствует полностью: просто на каждом уровне дают какую-нибудь новую руну, какой-нибудь новый скилл и увеличивают статы. Скиллы, как и раньше, предопределены в зависимости от класса, но их значительно меньше (хотя руны и способны менять скилл до неузнаваемости), и они не прокачиваются по уровням. Статы перса увеличиваются автоматом опять-таки в зависимости от класса (варвары получают больше силы, маги и колдуны вуду - больше интеллекта, монахи и охотники на демонов - больше ловкости). Все это приводит к тому, что два персонажа одинакового уровня и класса полностью равны по своим возможностям за исключением фактора вещей, которые на них надеты. У таких персонажей могут быть выставлены на применение кнопочками разные скилы и руны , но ничто не мешает быстро все это сменить. Несусветная тупость. Впрочем, понятно, почему сделано именно так - все вертится вокруг вещей.
  • Вещи и аукцион. Для тех, кто не знает, поясню, что в Diablo 3 можно практически любые предметы выставлять на аукцион в Интернете и, соответственно, покупать. Сейчас покупка / продажа возможна только за внутриигровое золото, но ожидается, что будет торговля и за "реальные" деньги. В результате поиск предметов внутри игры и вышеупомянутая система крафта отходят на десятый план. Дело в том, что в игре что-то ценное выпадает всегда реже, чем хотелось бы, особенно, когда ты 55 уровня, а на аукционе всегда можно затариться практически чем угодно. С другой стороны,процесс получения предметов, посредством системы крафта имеет плохо непредсказуемый результат, а что еще хуже - это очень дорогой процесс. Создав подряд десять пар перчаток, я потратил все ресурсы и деньги, накопленные за день игры, и получил двадцать модных аксессуаров с силой и интеллектом в плюс... а играю за охотника на демонов, которому нужны ловкость и живучесть (а второй персонаж у меня - монах, и ему нужно то же самое). Выход прост - аукцион (этим перчаткам только там и место). Конечно, есть в этих наших Интернетах люди, которые продают ерунду за 20 000 000 золотых и терпеливо ждут плюшек в течение полутора дней (точнее, ждут, пока предмет не шлепнется им в сундук обратно, потому что топор на 50 урона с +10 к ловкости и +20 к живучести за 20 000 000 никому не нужен, его мог бы купить новичок, но у новичка нет 20 000 000), но в целом даже если ты большого уровня, тысяч на 30 вполне можно прилично одеться. Кстати, к услугам покупателей удобная система поиска предметов с нужными статами. Нет, ну вашу ж мать: ну уж если вы делаете систему крафта, то неужели нельзя было что-то подобное поиску предметов сделать и там? Чтобы хоть что-то можно было предсказать в отношении создаваемой вещи за исключением того места, куда его надевать / брать... И еще вопрос: если аукцион является центровым в игре, то какого лешего для его использования нужно из самой игры (из кампании) выходить? Нелепо. Совет наподобие: "А ты не пользуйся аукционом, раз ты такой грамотный, а аукцион - зло" - неуместен, ибо ты просто будешь слабее, и монстры в первом же подземелье на уровне сложности Hell будут гонять тебя кругами и царапать, пока ты не умрешь (то есть секунды так две-три).
  • На мой взгляд, игра короче предыдущей, что при случайной генерации подземелий и монстров - какой-то бред. Неужели нельзя было нагенерить побольше? Если бы все квесты, которые в каждой игре попадаются или не попадаются случайным образом, вместе с соответствующими подземельями были засунуты в каждую кампанию в обязательном порядке, было бы, как мне кажется, лучше.
  • 60-ый уровень - это максимум? Вы что, издеваетесь? Я понимаю, что будет еще пара-тройка дополнений, как минимум, но зачем так уж явно игроков ограничивать. Для меня РПГ - это прокачка. Нет прокачки - нет игре!
  • Сюжет вообще полная грусти чушь с какими-то традиционными затравками про войну ангелов и демонов, но без глубины и не вызывает интереса. Впрочем, я понимаю, что сюжет - не главное в такой игре.
Почему я так серьезно отношусь к постам про игры? Потому что, как я уже неоднократно говорил, игры - это флагман ПО. В игры люди играют, потому что хотят, а не потому что должны, что вынуждает их разработчиков напрягаться по полной. Так что изменения в игровой индустрии в целом и в отдельных продуктах в частности отражают общее направление развития индустрии - последние технологии, построение интерфейсов, оптимизация, социальные аспекты и т. д. Так вот сегодня ПО, что еще раз подтверждается рассматриваемой игрой, движется в сторону упрощения, отсутствия идеи, микротранзакций и прочей лабуды, не имеющей никакого отношения ни к науке, ни к прогрессу человечества в общем.

За сим откланиваюсь - 60-ый уровень нужно все же дополучить, ради очистки совести.



read more at АйТи-общественный блог

Современная бизнес-практика или "it's a profit deal"

15:30 09.05.2012
Современная бизнес-практика или "it's a profit deal"
Первоначально, разработанный в 1970-х годах, конструктор LEGO System Technic был выпущен в наборах, известных как технические наборы. Их целью было придание большего реализма и сложности обычным наборам LEGO, состоящим из стандартных кубиков, что безусловно отразилось и на разнообразии создаваемых моделей. Ключевым моментом в придании реализма стало то, что новые детали (шестерни, кубики с отверстиями, оси и так далее) были полностью совместимы с уже существующими элементами. Другими словами, если вы хотели начинать строить с применением новых наборов, вам не нужно было собирать свою коллекцию LEGO с нуля. Вы могли купить маленький набор для сборки модели синего гоночного карта с действующим рулевым управлением и одноцилиндровым двигателем, а затем добавить к модели синие кубики, не включенные в фабричный комплект. - Белфорд А. LEGO: Секретная инструкция. - М. ЭКОМ Паблишерз, 2011.

Представляю себе, как бы Technic выпускался сегодня:
  • Ни одна деталь из Technic не была бы совместима ни с одной деталью ни из одного предыдущего набора LEGO. 
  • Для соединения с шестеренками, осями и прочим были бы специально выпущены новые наборы "стандартных" кубиков по 10 штук в пакетике за 9.99 иностранных денежных единиц каждый (в России пакетик стоил бы 600 руб. минимум).
  • Более того, в каждом пакетике был бы набор из 10-ти одинаковых деталек, то есть нужно было бы докупить много пакетиков, чтобы хоть что-то собрать.
  • Коробки для хранения и сортировки "старых" кубиков оказались бы непригодны для хранения и сортировки "новых" кубиков. Согласно предупреждению компании, они были бы несовместимы по химическому составу и должны были бы распадаться в присутствии друг-друга, выделяя при этом такую массу токсических веществ, которая могла бы погубить все живое на территории крупного города.
  • Разумеется, на рынке незамедлительно появились бы емкости для работы с новыми кубиками по цене от 9.99 до 99.99 (или 199.99 с оригинальной аппликацией), которые подозрительно напоминали бы старые емкости по исполнению.
  • За те же деньги можно было бы купить в интернет-магазине картинку с кодом, которая при распечатывании ее на стикере и наклеивании на "старую" коробку автоматически бы делала последнюю совместимой с кубиками "новой формации".
  • Модели (машины, экскаваторы и прочее) двигались бы только при наличии постоянного подключения к Интернету, предварительной регистрации владельца на сайте и использовании одноразового кода доступа - во избежание перепродажи уже собранных моделей или игры с ними неавторизованных детей.
  • Причем для обеспечения постоянного соединения модели с Интернетом необходимо было бы купить дополнительный Wi-Fi модуль по цене 99.99.
  • За полгода до выпуска "новых" наборов с сайта производителя исчезли бы инструкции по сборке старых, а бумажные копии, находящиеся на руках у обладателей таковых, растворились бы в воздухе.
  • В то же время детали из старых наборов перестали бы стыковаться между собой.
  • Через пару лет после выпуска новых наборов компания-производитель заявила бы о перазапуске "классических" наборов по цене от 99.99, причем эти наборы были бы несовместимы ни с Technic, ни со старыми деталями.
Если вам кажется, что это бред, посмотрите на современную индустрию видеоигр...



read more at АйТи-общественный блог

Игры и ожидания

16:32 11.04.2012
Игры и ожидания
Сейчас у меня "в работе" довольно приличная кучка игр:
Проблема одна: как-то не заводит меня это все. Я еще помню те времена, когда каждая новая игрушка вызывала бурю чувств: предвкушение, ожидание, романтика и экстаз первого включения. Ныне экстаза нет, хотя и игрушки далеко не все новые.
И самовар у нас электрический, и сами мы довольно неискренни. - М. Жванецкий.
Возникает вопрос: постигнет ли когда-нибудь меня еще то волшебное ощущение, которое рождалось раньше при вскрытии новой коробочки? Большинство мощных игровых сериалов погрязли в самоцитировании, либо в цитировании кого-то другого ("Все любят Call of Duty!"), либо перешли в чужие руки и перестали быть сами собой навсегда. "Инди-игры" пока что не внушают. Новые изобретения либо совсем похожи на старые, либо настолько ни на что не похожи, что часто даже страшновато пробовать. Но ждать-то что-то надо!

На мой взгляд, имеет смысл надеяться и верить в новые серии хорошо зарекомендовавших себя франчайзов, если дополнительно к этому они обладают следующими характеристиками (одной или несколькими сразу):

  • сериал еще не надоел (God of War 4 и Assasin's Creed 3 - в качель);
  • игроки утверждают, что они бы с радостью приняли следующую серию сериала даже в том случае, если бы в ней за исключением размеров мира (новых областей, планет, врагов) не изменилось ничего;
  • франчайз не менял разработчика/издателя (немалый страх вызывает разработка Devil May Cry 5).

Лично я жду Virtua Fighter 5: Final Snowdown, Dead or Alive 5, Darksiders 2 и Resident Evil 6.



read more at АйТи-общественный блог

Игры и вкус

16:07 09.03.2012
Игры и вкус
Начал читать на Gamasutr-е интервью Алекса Хачинсона, креативного директора игры Assassin's Creed III на предмет повышения продаж:

They key to reaching an audience, he explained, is to understand what that audience expects, and to create content that appeals directly to their desires or expectations.

Мой вольный перевод:

Чтобы достучаться до аудитории, нужно понимать, чего эта аудитория хочет, и создать контент, непосредственно соотносящийся с ее желаниями или ожиданиями.

Дальше и читать не захотелось - ложь, чушь и бред. Во-первых, применение термина "креативный" в любом контексте рядом со словосочетанием "Assassin's Creed" - это уже само по себе издевка. Все креативное там закончилось вместе со второй частью, а, может, и с первой - я в нее не играл. Если же оценивать по частям II, Brotherhood и Revelations, то в качель такую креативность, туда же и мнение соответствующего директора. Во-вторых, игра, как и любое произведение искусства, должна удивлять, а этого при данном подходе никогда не получится... и, собственно, не получается. В-третьих, подход хорош для бизнеса, но ведет индустрию к деградации, а это, в свою очередь и в долгосрочной перспективе, и для бизнеса неполезно.

Общая мысль такова: искусство должно воспитывать вкус масс, а не обслуживать его. В обслуживании вкуса, вообще-то, тоже ничего плохого нет, если этот вкус есть. Проблема в том, что обслуживающих нынче - почти все, имеющих - единицы, а воспитывающих - и того меньше. Cколько Call of Duty можно купить за год? Важный вопрос, потому что, как показывает практика, выпустить их можно сколько угодно в любом количестве комплектаций!

Коммерциализация привела к тому, что игры стали исключительно товаром, а товар предпочитают делать такой, чтобы его гарантированно купило много народу, то есть такой, который в прошлом уже продавался. Вполне возможно, что сделай эти люди что-то суперновое, оно бы понравилось даже большему числу людей, и прибыль была бы больше, но рисковать никто не хочет. Удивительно, но не рискуют даже те, кто вполне может себе это позволить - крупные компании-разработчики, которые вместе с издательствами и принятой моделью взаимодействия между ними, попросту зажрались. Но модель же не один день формировалась и не навязана свыше! "Инди-игры" я не рассматриваю - для меня это, скорее, блошиный рынок, чем индустрия, хотя, чего греха таить, может из этого что-то и вырастет в дальнейшем. Меня другое интересует: вот эти все "креативные" директора - они действительно когда-то мечтали создавать игры (клевые, великие, могучие), или они не выросли из программистов, а готовыми вышли из бизнес-школ? Впечатление создается, что второе наиболее вероятно.

Я не говорю, что какие-то левые дядьки со своим сумасшедшим видением мира должны вдалбливать нам, что такое качество, что такое интерес и так далее (хотя это давно уже происходит с экранов телевизоров и в тех же самых фермах и головоломках). Но если видение новых миров, механик, сюжетов, героев есть, почему бы им не поделиться? Чтобы воспитать, вкус нужно две вещи: знание истории по области определения и значения и широкий кругозор в части современности вопроса. Ну историю еще можно изучить (без нее никуда - отрасль, развитие жанров, традиций и тенденций вообще нельзя изучать по современным играм, только по играм прошлых лет), а вот с кругозором уже беда - на современных играх его получить неоткуда, а раз получить его неоткуда, значит не только геймеры будут обделены, но и новое поколение игроделов будет способно мыслить лишь по шаблонам. У нас сегодня в меню всего два основных блюда: шутеры и не пойми что в социальных сетях... правда, есть еще РПГ. Но каким бы удачным гибридом Fable и Diablo мне не казалась Kingdoms of Amalur: Reckoning, это все же гибрид Fable (даже клады под водой сделаны так же) и Diablo (обычные, необычные, редкие, уникальные и "сетовые" предметы) без никакой примеси фантазии.

Отрасль поедает сама себя... интересно, надолго ли ее хватит.



read more at АйТи-общественный блог

SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы! (продолжение следует...)

15:24 24.01.2012
SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы! (продолжение следует...)
Итак, американский законопроект Stop Online Piracy Act (SOPA), благополучно отозван и поставлен на полку. Я не буду говорить о том, насколько он плох, и чем он грозил - подобных комментариев и без меня достаточно. Дело в другом: у меня создается впечатление, что все произошедшее - какое-то масштабное шоу.

Сначала предлагается законопроект, включающий меры настолько драконовские, и насколько безграмотный технически, что он очевидно должен был собрать специфических спонсоров и вызвать специфические протесты. Соответственно, те, кто должны были его поддержать, - поддержали, а те, кто должны были протестовать, - протестовали. Далее, по мере приближения к голосованию по законопроекту в сенате росла и волна протеста, как то и ожидалось. Некоторые из тех, кто поддерживал законопроект, под давлением этой волны отреклись, что тоже не стало неожиданностью. Сайты стали "самовырубаться" в знак протеста, что было вполне предсказуемо. Законопроект был отозван, что не стало чудом.

Как по нотам. У меня стойкое ощущение, что все это - прощупывание почвы для какой-нибудь следующей SOPA-ы, принятие которой пройдет (и ведь пройдет!) значительно менее громко, то есть более тихо. Интернет всегда приспосабливался к новым обстоятельствам. Пиратство как часть Интернета и общественной жизни тоже всегда миновало всяческие преграды. Возникает вопрос, не является ли новый подход законотворцев и борцов за доходы "лейблов" настолько хитрым, что он сможет-таки возобладать?



read more at АйТи-общественный блог

Нюансы технической поддержки

14:19 21.01.2012
Нюансы технической поддержки
У меня, вообще, в жизни несколько основных бед:
  • курьеры, хотя с этим в последнее время полегче;
  • коммунальные службы, которые дерут бешеные деньги за "ТО фактическое", но при обращении к ним выясняется, что у них нет ни одного перфоратора на всю контору (то есть розетку тебе никто установить не может);
  • службы технической поддержки, задача которых в России, такая же, как у российских страховых компаний - заверить клиента, что ЕГО проблема - не ИХ проблема.
Сегодня о последних.

Сначала было общение с сервисными центрами Samsung: в двух телефон молчал, в третьем было вечно занято. Позвонил на линию поддержки Samsung, пожаловался. На следующий день неизвестно откуда взялся мастер и все починил. Спасибо!

Потом было Sony: хотел отремонтировать приставку. Куда звонить – непонятно, куда писать – тоже (онлайн-поддержка «временно» не работала, общение на форуме в одну сторону не показало эффективности). На сайте была неверно указана специализация сервисных центров. Ладно – нашел. К сервисному центру никаких претензий – все сделали быстро и качественно (отдал в воскресенье, забрал во вторник, до сих пор работает, как часы).

Следующая задача: нужен был домашний кинотеатр с разводной звука от внешних устройств (от Playstation, если конкретно) по оптике. Решил, чтобы не было винегрета, взять Sony. Так и не нашел кого-нибудь, ни в реале, ни онлайн, с кем можно было бы проконсультироваться по поводу модели. В итоге купил Panasonic.

Решил обновить прошивку кинотеатра: полез по указанной ссылке в Интернет – «Бито»! Написал в сервис Panasonic-а. Пока ждал ответа (неделю), купил длинный сетевой кабель, соединил DVD-плейер с роутером, и плейер сам где-то нашел нужную прошивку. Через день получил ответ из сервиса:

Действительно нужного файла по ссылке, которую Вы указали, нет (STATING THE OBVIOUS!). В настоящее время обновление недоступно. Причины выясняются. 

Флаг в руки! Когда я был агентом технической поддержки, я считал, что "ответ клиенту" должен быть тождественно равен "решению проблемы клиента", но у ребят, видимо, другое мнение.

Вместе с тем письмом пришло второе:

Отзовитесь о работе нашей службы технической поддержки.

Ох, уж я отозвался на выделенной для этого странице, и… форма не отправилась, потому что мое описание общения с сервисом потребовало значительно больше символов, чем, видимо, ожидали ее создатели (понятное дело, ведь форма создавалась не для того, чтобы ею пользовались, а для того, чтобы она была).

У меня вопрос: компании, вы обалдели? Вам клиенты не нужны? Sony на мне одном потеряло (недополучило) где-то 800 долларов США. Panasonic потерял значительно больше, потому что, ознакомившись с их сайтом в России, я впредь, на протяжении всей своей жизни ничего, кроме, может быть, традиционных радиотелефонов, у них не куплю.

Samsung-у отдельное спасибо, без дураков, но хотелось бы, что оно было не отдельное!



read more at АйТи-общественный блог